Жизнь замечательных людей: Джон Кармак.

Прошлая статья была посвящена Джону Ромеро, но в ней много внимания мы уделили и Джону Кармаку — все-таки они очень долго работали вместе и, говоря об одном Джоне, сложно не упомянуть второго. Поэтому в этой статье мы не будем повторяться. Историю расскажем с начала, но несколько иначе. Что-то пропустим, а что-то, наоборот, добавим. Если вы прочли предыдущую статью, вам, пожалуй, будет интересней.

Джон Кармак — полная противоположность Ромеро во всем. Он не любитель игр, ничего не понимает в дизайне, в его играх сюжету отводится далекий второй план. Кармак не посещает светские вечеринки, он стеснителен и неразговорчив. Но при этом достижения его очень велики: в 1999 году в журнале Time он попадает на десятую позицию в списке людей, серьезно повлиявших на развитие современных технологий. А в 2001 году он удостаивается места в Зале славы Академии интерактивных искусств и наук...

Мечты, мечты...

Тяжелое детство

Джон родился в штате Канзас в скромной небогатой семье. Еще в раннем детстве он мечтал стать программистом. Он это никак не объяснял, но родители догадывались о причинах — Джон слишком зажат и скрытен, ему тяжело быть среди людей. А программисту компания ни к чему, есть он, есть компьютер — можно творить. Однако компьютера у Джона не было — в семье не хватало денег.

Юный Кармак любил не только программирование, ему нравилась пиротехника. Профессионально ею заниматься он не собирался, но побаловаться вдоволь и пошалить ему хотелось. Он сам изготовлял бомбочки и ракеты. И однажды он попытался с помощью своих пиротехнических экспериментов добыть себе компьютер. Он приготовил небольшую порцию боевого термита и расплавил им стекло колледжа, где и стоял злополучный компьютер. Однако друг, с которым он пошел «на дело», задел сигнализацию. Итог — один год колонии для несовершеннолетних.

Мальчик повзрослел

Но колония не помешала Джону продолжить учебу. Он вернулся домой и через несколько лет окончил школу. Родители к тому времени стали зарабатывать гораздо больше, и семья Кармаков уже не так нуждалась в деньгах. Джону даже машину купили и устроили в хороший университет.

Дома у него появился компьютер, и он полностью отдавался программированию. Понемногу начал забывать и про университет. Так, проучившись всего один год, он покидает учебное заведение и идет работать.

Родители места себе не находили. Как так? Променять учебу на черт знает какую работу! Но Кармак не слушал их. Он был счастлив в Softdisk . Там было все, что надо: компьютеры и высокая зарплата. Джон давно мечтал зарабатывать себе на жизнь и не зависеть от родителей — и вот мечта сбылась.

Несерьезное начало

Но программным обеспечением Кармак занимался недолго. Его быстро перевели в Gamer"s Edge под шефство Ромеро.

Кармак был не прочь поработать над играми — там надо много программировать и вообще есть большое поле для творчества. К тому же его подстегивало то, что играми для IBM мало кто занимался — слишком сложно — и их компания могла стать основателем направления. Главное — уметь хорошо программировать. А поскольку и Ромеро, и Кармак были отличными программистами, то им море по колено было. Почему бы не войти в историю?

Несколько месяцев работы, и первая игра готова — Catacomb. Работа над ней уравняла всех в Gamer"s Edge. Они стали настоящей командой, где Ромеро был главным лишь «на бумаге». Поэтому Кармак решил, что теперь они могут выпустить игру, которую придумал он. А придумал он Super Mario Brothers 3 для IBM. Ромеро согласился, но сказал, что сам в проекте не участвует — аркады ему неинтересны. Ни Кармак, ни Том Холл не возражали — работы немного, сами справимся. Но сначала надо было предоставить начальникам демо-версию. Поэтому работа началась именно с нее.

Кармак не просто так взялся за клона «Братьев Марио». Виной тому появившийся видеоадаптер EGA , который позволил отображать шестнадцать цветов. Смешно? А ведь это прорыв, до него картинка была четырехцветная. Стратегии, конечно, не особо нуждались в красивой графике, а вот аркады, напротив, — весьма и весьма. Поэтому Кармак и решил попытать счастья именно сейчас, когда PC стал хоть чуть-чуть напоминать игровую платформу. Хотя это очень громко сказано. Для разработки Commander Keen: Invasion of the Vorticons — той самой аркады — Джону пришлось не спать ночами, дабы сделать возможной плавную прокрутку, хотя на Nintendo она уже была, и довольно давно. Помогал Джону в работе новый сотрудник — Том Холл. Вместе они и сделали демо-версию игры.

Начальство посмотрело на игру, покачало головой и забраковало ее. Не хотели они выпускать игру, которая требовала компьютера с видеокартой. И тогда три товарища — Ромеро, Кармак и Холл — решили создать собственную игровую компанию. Но пока надо было что-то сделать с игрой: основная работа над ней уже завершилась — движок сделали, дизайн придумали. Оставалось лишь закончить работу над уровнями. Но куда девать игру, которую не хочет издавать начальство? Надо тайно найти издателя и отдать «Кина» ему. Так они и поступили, но позже. А пока — покинули Softdisk и создали свою фирму — id Software.

Взрослые ребята

Продав Commander Keen, Кармак решил вернуться к боевикам. Но теперь от первого лица и в трех измерениях. Правда, тогда такого названия у них еще не было, да и боевиков таких не было тоже. В общем, Кармак решил открыть новый жанр. Ромеро и Холл не присоединились к нему, они работали над дополнениями к первым играм.

Но идею Кармак подал и какое-то время носился с мыслью выпустить авиационный симулятор. Он написал даже движок под него. Но никто идеи не поддержал. Сказали, что Кармак валяет дурака, а не работает. После этого он забросил все попытки создавать симуляторы — обиделся на всех. Хотя, быть может, у Кармака получилась бы замечательная игра — все-таки он очень сильно увлекается авиацией.

Это интересно: а ведь сам Сид Мейер начинал именно с симулятора. Кто знает, что случилось бы, доделай Кармак игру до конца.

Потом Джон решил переделать по-новому свою первую игру — Catacomb. Попытки создать настоящую 3D не увенчались успехом — слишком слабые в те годы были компьютеры. Но некоторые хитрости позволили Кармаку обмануть глаз игрока и сильно снизить системные требования. Как это удалось, мы рассказали в прошлой статье. Скажем только, что Джон нашел еще одну хитрость — он не прорисовывал пол и потолок. Это экономило ресурсы компьютера. В Catacomb 3D Кармак не особо думал над дизайном и не просил помощи у Ромеро. Поэтому игра оказалась тусклой. Ну да, бегаем мы и отстреливаем пачками монстров. Сюжет? Нет. Смысл? Нет. А что? Игровой процесс и технологичность. Этим брал Кармак и тогда, и позже. Правда, управление в игре было несколько необычным. Персонаж частенько врезался в неожиданно появляющиеся стены, а повернуть направо или налево получалось не всегда сразу.

Но начало было положено — появился новый жанр игр. Кармак не хотел останавливаться на достигнутом, и второй его сольный проект получился гораздо сильнее и снискал большую любовь публики. Да, мы говорим о Wolfenstein 3D . Многие считают, что именно эта игра и стала основоположникам жанра боевиков от первого лица в трех измерениях, напрочь забывая про Catacomb 3D.

Джон не слишком сильно продвинул вперед этой игрой сам жанр. Единственное крупное нововведение — это появившийся полноценный звук. Музыка играла во время прохождения, а враги-фашисты наперебой орали: «Ахтунг-ахтунг!»

Это интересно: конечно же, никакого профессионального диктора в id Software не было. Профессионального немца, впрочем, тоже. И все крики — это голоса Ромеро и Холла. Они играли и попутно записывали свои выкрики. Вот и получились фашисты с американским акцентом.

Пол и потолок решили оставить в покое и не прорисовывать — незачем нагружать компьютеры, игра и без того слишком требовательна. Wolfenstein 3D, пожалуй, единственный проект Кармака, где он самолично выбрал путь дизайна, а не технологий. Так, решив вместо монстров запихнуть в игру фашистов, он угадал. Игрокам понравилось сражаться именно с людьми. Они правильно, красиво умирали. Вели себя «по-человечески». Вдобавок помимо людей были еще и зомби, и эта фантастическая составляющая тоже придавала игре некую пикантность.

Игровой процесс стал более динамичным — врагов гораздо больше, убивать их еще веселее и беззаботнее. Играть было не тяжело, но очень весело. Для многих игроков Wolfenstein был настоящей разрядкой после тяжелого дня.

Это интересно: многие говорят, что Кармак сильно толкает рынок железа вперед. Он выпускает такие игры, которые требуют мощного компьютера. Да, это во многом правда. Но случилось это не после выхода второго или третьего Doom"а, а раньше: уже когда на прилавках появился Wolfenstein, многие резко начали менять конфигурации компьютеров.

Научно-технический прогресс

После удачного выпуска игры у id Software наметился застой. Продолжения и дополнения они создавать устали, а для новых хороших боевиков не хватало технологий. Делать то же самое, только несколько иначе, не хотелось. Все-таки два варианта одной и той же игры они и так сделали. В первом мы убиваем монстров, во втором — людей.

Сложившуюся ситуацию исправил научно-технический прогресс. PC очень быстро стали наращивать обороты и в конце концов обогнали все игровые платформы. Тогда товарищи вновь взялись за дело.

Они начали работу над Doom . В прошлой статье мы много говорили о дизайне, теперь расскажем и о технической стороне игры.

Новая игра

Когда Кармак садился за движок Doom, он понимал, что для настоящей трехмерной игры время еще не пришло. Хоть компьютеры «подросли», но на честный обсчет трех измерений требовалась пока что запредельная конфигурация.

Поэтому основные силы он бросил на то, чтобы игра выглядела трехмерной и никто в этом не сомневался. Добивался этого он множеством хитрых способов, о которых говорить в этой статье бессмысленно — слишком много будет технической информации. Скажем лишь о главной его иллюзии — он «искривил» поверхность. Если раньше кругом были квадраты, то в новой игре появились острые и тупые углы. Персонаж перестал поворачиваться очень резко — все плавно. Кармак прорисовал потолок и стены, теперь от этого нельзя было отказываться, иначе обман раскроется. Все должно было выглядеть натурально.

Джон никогда, впрочем, не утверждал, что игра действительно трехмерная. Но и кричать на каждом углу, что в ней всего два измерения, он не собирался.

Проза жизни

Когда у id Software появилось много работы, Кармак радовался, как ребенок. С каждым годом ему все меньше нравилось общество людей, ему было очень уютно и хорошо возле своего компьютера. Он постепенно отдалялся даже от своих друзей и сослуживцев. Пока ребята играли, он запирался у себя и писал код к какой-нибудь новой игре.

Именно поэтому он в одиночку работал над самыми ранними боевиками от первого лица — общество было в тягость. И даже когда работа дошла до Doom, он по мере возможности не участвовал в общей разработке.

Когда игру начали тестировать, дабы найти баги, — он сторонился этого. В одной комнате товарищи кричали и швырялись пустыми бутылками во время очередного прохождения игры, а в другой Кармак писал сетевой код.

Правда, когда Ромеро увидел плод всей этой замкнутой работы, он был в восторге. Кармак первым сделал настоящий сетевой режим. До него вместе можно было играть либо за одним компьютером, либо через электронную почту. Так что нынешние киберспортсмены должны сказать спасибо Джону, он сделал их спорт возможным.

И снова вечный бой

Doom вышел — успех был грандиозный, и теперь товарищи готовили еще одну игру. На этот раз Кармак пообещал, что он сделает настоящее третье измерение, чего бы это ему ни стоило.

Но сначала он решил еще раз выпустить Doom. Ромеро помогать ему отказался — он уже начал заниматься Quake , — поэтому Кармак делал игру почти в одиночку. Он не добавил новых технологий, просто разнообразил игровой процесс еще большим количеством врагов. Добавил одно новое оружие — и все. Но игрокам этого хватило: бегая с двустволкой наперевес, они уничтожали монстров с особым удовольствием. Ну вот, теперь можно и за третье измерение взяться.

И первым проектом стал Quake — повторять все, что было в прошлой статье, мы не будем. Да, Кармак играл главную скрипку в создании этой игры. Он создал трехмерность, придумал движок, разработал великолепный сетевой режим. Поэтому не странно, что общественность посчитала именно его главным в проекте. После этого у Ромеро и Кармака появилась куча разногласий, и id Software перешла под крыло Кармака — теперь он был главным везде. И на бумаге, и на самом деле.

Это интересно: чуть позже окажется, что у Кармака будет всего 30% акций компании, когда у Адриана — около 50. Джон просто-напросто забыл про бизнес, и делили компанию без него.

Заслуги перед отечеством

На самом деле заслуги Кармака не только в создании отличных игр. Нет, он сделал для игровой индустрии много больше. Все современные боевики обязаны именно ему, и отнюдь не только тем, что он разработал этот жанр. Джону мы обязаны нынешней отличной графикой в играх. Но давайте окунемся в историю и вспомним, как это было.

После выхода Quake начинается расцвет 3D-ускорителей. Игра на компьютерах без них не запускается. Но главное не в этом: появилось понимание неизбежности быстрого прогресса графики. Физика обязана становиться реалистичнее, а картинка — правдоподобнее. Однако это приведет к ужасающим системным требованиям. А значит — остановит весь процесс. Игры будут, железо — нет. И тут Кармак совместно с несколькими другими разработчиками программного обеспечения и железа разрабатывает совсем иной способ создания игр на аппаратном уровне. По сути, разработка осталась прежней, только код писался несколько иначе.

Трудно поверить, что 3D-ускорители начали выходить всего-навсего из-за одной игры. Сейчас, правда, мы видим нечто подобное. К примеру, Crysis просто заставляет игроков переходить на новую операционную систему. Но тогда размах был несколько иным. То есть Quake мог оказаться вообще единственной игрой, где ускоритель может понадобиться. Вот такое время, вот такие нравы.

Но и это не все. Кармак, по сути, виновник того, что у нас на диске существует раздел «Для боевиков». Именно он первым сделал открытый код в боевике. Для его игр появлялись тысячи модификаций. Вдобавок движок можно было лицензировать, что во многом помогало другим разработчикам заниматься именно созданием дизайна, а не убивать тысячи часов и долларов на движок, причем не особо хороший. А тут вот вам — у Кармака есть самый технологичный движок, можете брать. Платить и брать.

Он в доме хозяин

Оставшись без Ромеро, компания не слишком испугалась. У Адриана, Джона и Сэнди была возможность выпускать продолжения для Quake и Doom, и это уже многого стоило. Причем не факт, что без Ромеро компания сильно потеряет в дизайне, — Сэнди тоже был не промах. В общем, ребята быстро встряхнулись и продолжили работу. Как и следовало ожидать, над Quake.

Как бы странно это ни выглядело, но Кармак в следующем своем проекте решил не слишком развивать технологичность, зато взять интереснейшим игровым процессом и... дизайном. Да, именно сейчас, когда в команде уже нет Ромеро. Быть может, Джон решил что-то доказать себе или другим? Кто знает...

Однако лишь дизайном дело не исчерпалось. Кармак все-таки сел за новый движок игры. Постепенно, добавляя все новые и новые технологии, он добился превосходного эффекта. Графика настолько сильно ушла вперед, что все остальные игры, а особенно боевики, выглядели крайне тускло.

Правда, одиночная игровая кампания, на которую ставил Джон, не оправдала ожиданий. Сюжет, конечно, был неплох. Но сам игровой процесс оказался не слишком хорошим. Медленный бег, физика оружия, интеллект врагов.

Хоть сетевой режим не сильно ушел вперед, но именно после него начались киберспортивные соревнования. Правда, игроки долго ругались — требовали намного более сильного сетевого режима. Но Quake II приняли хорошо (виной тому, конечно же, первая часть игры, но это уже лирика).

Угодить не всем

И все же просьбы игроков затронули Кармака. Им нужен хороший сетевой режим — они его получат. Причем только его, и ничего больше. Правда, Кармак с id Software были уже не одиноки в своем творчестве. Появилось несколько других компаний, которые были способны делать потрясающие боевики от третьего лица. В 1998 году выходит Unreal — первая игра, без труда обошедшая Quake.

Кармака это не слишком волновало — он продолжал ваять свою игру. И в 1999 году он выпускает Quake III Arena . Поскольку ему не надо было заниматься одиночной кампанией, он все время потратил на движок. И сделал его потрясающим. Да что говорить, даже сейчас многие играют в третью часть и не замечают, что игра, мягко говоря, несколько старовата.

Правда, все было не так радужно. Хоть игровой процесс и был хорош, но месяцем ранее вышел Unreal Tournament , и он оказался гораздо интереснее — пусть в графике и сильно не дотягивал до нового Quake.

Поскольку одиночной кампании в игре не было, то многие игроки несколько разозлились на id Software — всем хотелось вновь повоевать с компьютером и узнать продолжение событий. Но нет, можно было только бездумно воевать друг с другом. Правда, игроки долго не горевали, вскоре вышел Half-Life и надолго (навсегда ли?) затмил остальные боевики.

Джон и Адриан наносят ответный удар

Id Software надо было исправлять ситуацию. Они долго не выпускали игры, а последние их проекты были хороши только благодаря первым играм. Да, Джон создавал великолепные движки, но чего-то его играм не хватало. Чего? Явно не технологичности — хорошей атмосферы. Отличного дизайна.

Поэтому он не случайно выбрал для следующего своего проекта именно Doom. Да, он решил воскресить серию. Но уже без Ромеро. Это был вызов: сможет ли он, далеко не лучший дизайнер, сделать отличную, атмосферную игру.

Узнав о разработке Doom III , игровая общественность начала сходить с ума. Но и быстро забеспокоилась — как так, Doom без Ромеро? Но Кармак начал появляться на публике, рассказывать о том, какая чудесная у него будет игра.

К слову, в это время Кармак обвенчался со своей нынешней женой. Она помогает ему преодолеть страх перед людьми. Специально устраивает множество встреч, то с обычными поклонниками его игр, то с партнерами. После этого он, конечно, не стал рубахой-парнем и душой компании, но несколько изменился. Правда, он все равно не любит свою популярность. Даже просил игроков не создавать фан-сайты о нем. Ведь он, Кармак, всего-навсего зарабатывает деньги. И никакой он не герой. Мне даже немного стыдно, что я о нем пишу...

Нас кормили

Кармак очень основательно подошел к рекламе игры. Везде, где только можно, он показывал две вещи: восхитительную графику и выпрыгивающих из темноты монстров. Игроки уже отметили возвращение легендарной серии. Все на месте, и та самая атмосфера, и, опять-таки, прорыв технологий.

Но не все понимали: Doom III не будет откровением, как первая часть. К 2004 году вышло множество хороших боевиков от первого лица, и еще куча средненьких игр выходит каждый месяц. Именно поэтому Кармак так старался сделать игру особенной. Особенной во всем. Лишь сетевой режим он несколько урезал — слишком мощный движок.

Любимое занятие

Как ни странно, но Кармак больше всего любит изобретать не игры, а летательные аппараты. Он строил маленькие самолеты еще в детстве, но сейчас он уже делает настоящие ракеты, которые пытаются покинуть нашу атмосферу и выйти в открытый космос. Сделать это непросто, но Кармак вот уже много лет старается. Он даже открыл свою компанию, где он исследует и производит эти ракеты.

Пока он не особо преуспел в этом деле — слишком много ракет взорвалось, едва взлетев. Лишь четыре удачных запуска на счету у Джона. Но его ракеты совершенствуются, как и его игры. Сейчас он мечтает создать настоящий любительский космический корабль. Беспилотный пока, но что будет дальше — неизвестно. Авось Кармак будет первым в мире космическим туристом, который улетит с Земли на собственной ракете.

Мы наелись и пресытились

И вот игра вышла. В 2004 году. И что же? Ни прорыва, ни откровения — ничего. Обычная неплохая игра. Сложно было объяснить игрокам, что старый Doom не вернешь, а в новый и правда интересно играть. В общем, было много разочарований. Кармака винили во всех смертных грехах, а что ему сказать в ответ?

Вдобавок выпустили игру очень неудобно — почти вместе с Half-Life 2 . А он оказался шедевром и быстро затмил Doom III. Даже сетевой режим — и тот в HL2 был лучше.

После этого «провала» Кармак больше не брался за игры, хотя во время одного из интервью, еще до выхода Doom III, он сказал, что компания готовится к разработке новой игры. Делать ее будут недолго — года два, не больше. Но прошло уже больше, много больше — а до сих пор нет даже рекламы. Кажется, что пока Кармак не хочет мучиться с играми, он работает над разными технологиями, которые приносят и деньги, и славу. Ну, а игры? А игры потом...

Джон Кармак - американский программист, сооснователь и совладелец компаний Id Software и Armadillo Aerospace. В 1991 году Кармак стал одним из основателей компании id Software, которая прославилась разработкой основополагающих игр в жанре FPS - Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, - ведущим программистом которых был Кармак. Его революционные методы программирования и уникальные дизайнерские решения Джона Ромеро способствовали огромной популярности этого жанра в 1990-х. 22 ноября 2013 года Джон Кармак покинул id Software и полностью занялся делами Oculus VR, которую он основал и в которой сейчас является техническим директором.

Об играх:

Сюжет в игре - как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.

Один из наихудших аспектов нашей работы – постоянное увеличение сроков между выходами наших проектов. Если бы я мог вернуться назад во времени и изменить что-то в нашей работе, я бы принял решение выпускать больше проектов и гораздо чаще. А на протяжение всего времени мантрой id была: «будет готово тогда, когда будет готово». Я бы отказался от этого. И я больше не думаю, что это именно тот метод, который подходит для разработки игр. То есть, время имеет значение, он подходит, когда говорят об 1-2 месяцах, но не когда речь заходит об 1-2 годах.

О разработке:

В эпоху информационных технологий препятствия, мешающие начать программировать, попросту отсутствуют. Существуют лишь те препятствия, которые вы возводите сами. Если вы хотите задаться целью и разработать какую-либо новую крутую вещь, то вам вовсе не нужен миллион долларов. Все, что нужно - это достаточное количество пиццы и диетической колы в холодильнике, дешевый ПК для работы, и самоотверженность, чтобы достичь цели. Мы спали на полу. Мы пробирались через реки.

Благодаря сущности закона Мура, всё, что один высококлассный программист графики мог сделать в одно время, может быть воспроизведено программистами среднего уровня, несколькими годами спустя.

Мы знаем, зачем и как живёт наш код. Серьёзно, мы смотрим вперёд на десятилетие. Я говорю ребятам, что код, написанный ими сейчас (если он, конечно, не ориентирован на какую-нибудь конкретную игру), может и, скорее всего, будет жить десять лет. И этот код будут использовать сотни программистов. Они будут читать его, обращаться к нему каким-нибудь образом, и это - серьёзная ответственность.

О своем переходе из id Software в Oculus VR:

Это была замечательная возможность для обеих сторон. Все бы только выиграли от этого сотрудничества. Но они отказали мне, что меня очень расстроило. Что ж, мне не повезло. И когда я осознал, что мне не позволят свободно заниматься развитием технологий виртуальной реальности, я просто решил не продлевать свой контракт в id Software.

О виртуальной реальтности:

Я действительно считаю, что виртуальная реальность – это наиболее впечатляющая штука, которая может сейчас случиться со всей игровой отраслью. Я был свидетелем перехода видеоигр от 2D к 3D-графике, а в последние годы все мы видели, как игры плавно перетекли из компьютеров и консолей в смартфоны и планшеты. Если вы постоянно вертитесь в этой индустрии, то хотите вы того или нет, но начинаете замечать определённые тренды и тенденции. Мне кажется, что за виртуальной реальностью кроется действительно огромный потенциал.

Джон Кармак - легендарная личность в игрово(й индустрии. Он придумал революционные приемы программирования, позволившие сделать игры более реалистичными. При его участии создавались такие шедевры, как Wolfenstein 3D, Quake, Doom и многие другие.

Джон Кармак: биография

Кармак родился 20 августа 1970 года в пригороде Канзас-Сити (США). В детстве Джон увлекался химическими опытами, моделировал ракеты, читал фантастику. Но больше всего ему нравились фэнтезийные ролевые игры, например, Dungeons and Dragons.

С приходом компьютерной эпохи жизнь Кармака изменилась. Он стал одержим электронными гаджетами, однако родители дорогую игрушку купить не могли. Когда будущему гению было четырнадцать лет, он с группой приятелей попытался выкрасть компьютеры Apple II из школы. Их поймали, и Джон Кармак провел следующий год в спецучреждении для несовершеннолетних.

После освобождения Кармак присмирел и занялся программированием. Он самостоятельно учился писать коды. Родители видели, что у сына необыкновенный потенциал, и выкроили средства для покупки первого компьютера.

Начало карьеры

После неудачной учебы в Университете Джон Кармак стал фрилансером. Некоторое время он работал в качестве независимого подрядчика на Apple, но заработал очень мало денег. В конце концов юноша устроился программистом в контору Softdisk. Одной из первых его разработок стала двухмерная аркада Invasion of the Vorticons.

Коллегами Кармака были два одержимых компьютерами фаната: Джон Ромеро (1967-й) и Адриан Кармак (1969-й). Днем они разрабатывали игры для Softdisk, а ночью экспериментировали с кодированием. Вскоре дружная компания создала свою видеоигру под названием Commander Keen.

Собственное дело

Вдохновленная успехом игры троица покинула Softdisk, чтобы в 1991 году сформировать компанию ID Software. Позже Джон Кармак и на десятилетия станут законодателями мод в игровой индустрии.

Будучи молодыми людьми, Кармак и Ромеро с удовольствием играли в компьютерные игры. Особенно их увлек проект Castle Wolfenstein. Вскоре они выпустили собственную версию - Wolfenstein 3D. Трехмерного изображения в современном понимании не было, но Кармак придумал технические ухищрения, которые создавали иллюзию объема. Герой исследовал лабиринты нацистов, боролся с врагами и собирал сокровища. Проект в одночасье стал невероятно успешным. Благодаря тому, что игра велась первого лица, игроки впервые смогли почувствовать себя участниками реалистических приключений. Геймер видел мир через прицел оружия и мог направлять его на цель.

Богатство и трудолюбие

Wolfenstein был настолько популярен, что каждый из его создателей зарабатывал $120000 в месяц. Джон Кармак, фото которого стали появляться на обложках изданий, стал богатым человеком в возрасте 21 года.

Впрочем, деньги мало волновали Джона. Он ежедневно работал более 8 часов, чтобы подправить и улучшить кодирование. В мире ID уравновешенный, собранный Кармак был королем кодирования, воплотившим идеи трехмерной реальности в жизнь. Ромеро отводилась роль сценариста, вдохновителя, отвечающего за атмосферность игр, геймдизайн ландшафта и персонажей.

Эпоха Doom

В 1993 команда выпустила революционный хит Doom. Они создали трехмерный виртуальный мир настолько мощный, убедительный и волнующий, что это изменило игровую индустрию. Сюжет игры вмещался в полторы строки: герой в исследовательском центре на Марсе борется с напавшими демонами. Однако графическое исполнение было поистине уникальным, сложным и очень реалистичным для своего времени.

До выхода Doom большинство видеоигр были довольно плоскими и нереалистичными. Приемы программирования Кармака позволили миру фантазии стать более естественным, детализированным. За 1994 год проект принес $7 млн прибыли, притом что копий катастрофически не хватало. Игра стала одной из самых продаваемых в истории. Джон Кармак и Ромеро стали легендами.

Quake

В 1996 году дуэт представил игру Quake. Геймерам был предложен еще более высокий уровень реализма. Многопользовательский проект стал законодателем жанра «арена», когда реальные игроки сражаются по сети друг с другом.

Quake стал одновременно бестселлером и культовым явлением. Quake II был выпущен позже - в 1996 году. Quake III Arena вышел в 2000 году и является интернет-игрой, которая позволяет большому количеству участников сражаться одновременно.

Лучшие игры

Джон Кармак причастен к разработке 44 игр. Наиболее известными являются:

  • Серия Commander Keen (1990, 1991);
  • Hovertank 3D (1991);
  • Wolfenstein 3D (5.05.1992);
  • Spear of Destiny (18.09.1992);
  • Doom (10.12.1993);
  • Doom II (10.10.1994);
  • Heretic (23.12.1994);
  • Quake (22.06.1996);
  • Quake II (9.12.1997);
  • Quake III Arena (2.12.1999);
  • Doom III (3.08.2004);
  • Quake IV (18.10.2005);
  • Wolfenstein (18.08.2009);
  • Quake Champions (анонс 2017).

Настоящее время

Сейчас Кармак курирует проект по разработке Rift. Он считает, что будущее - за виртуальной реальностью. Его невероятно захватила эта идея - настолько, что Джон покинул ID Software, которой отдал 22 лучших года своей жизни. Еще раньше разошлись пути с Джоном Ромеро. Две творческие личности имели слишком разные взгляды на будущее игровой индустрии.

Кармак является сторонником открытого программного обеспечения. Он сделал ID Tech 1, 2, и 3 доступными для загрузки и заявил, что в конечном итоге ID Tech 4 и ID Tech 5 будут с открытым исходным кодом. Также он выступает против понятия патентов в программном обеспечении.

Джон женат, имеет двоих детей. Его супругой стала Кэтрин Канг, занимавшая должность директора по развитию бизнеса в ID Software.

Сфера программирования и компьютерных игр сегодня признается одной из самых прогрессивных областей человеческой деятельности. Выпускники школ охотно становятся студентами высших учебных заведений с техническим уклоном, где делается упор на информатику, в расчете на то, что в будущем они смогут заниматься полезным делом, находясь на высокооплачиваемой должности.

Однако если сейчас достаточно отучиться и пойти работать, то раньше для достижения этой же цели приходилось преодолевать поистине тернистый путь, становиться бесстрашным первопроходцем. Именно о таком человеке пойдёт речь в данном материале - это Джон Кармак, легендарная фигура в мире компьютерных технологий и программирования.

Ограбление века

Джон Кармак, биография которого берёт своё начало в 1970 году в штате Канзас, США, знал о том, чем хочет заниматься, буквально с детства. Именно поэтому в 1984 году, когда юноше было всего 14 лет, он вместе с группой товарищей решился на отчаянный шаг - кражу парочки школьных компьютеров марки Apple II. Затея провалилась, т. к. один из друзей задел кнопку бесшумной сигнализации. Полиция задержала неудачливых нарушителей закона. Их лидеру, которым и был Джон Кармак, пришлось сначала посетить психиатра, а затем на целый год отправиться в колонию для несовершеннолетних подростков.

Как бы там ни было, страсти мальчугана к компьютерам это происшествие ничуть не охладило. Сам Джон Кармак признается, что стремление связать свою жизнь с разработкой различных информационных технологий возникло у него уже в 12 лет, но ни тогда, ни позже у его родителей не было средств, чтобы приобрести сыну заветную технику. Однако после его освобождения ситуация в семье улучшилась, и Джону наконец-то купили желанный компьютер. Кстати, новых мыслей о нарушении закона у него больше не наблюдалось. Джон, как и все, закончил учёбу в школе, после чего поступил в отделение Университета Миссури и всецело посвятил себя программированию.

Высшее образование

Однако с получением профильного образования дело у юного программиста не пошло. Джон Кармак был заинтересован только в тех лекциях и практических занятиях, что были связаны с информатикой и программированием. Все остальное парень нещадно пропускал и в результате решил расстаться с университетской скамьей.

Юноша начал заниматься фрилансом, однако это оказалось куда сложнее, чем он предполагал изначально. За месяц Джон получал не больше 2 тысяч долларов, при этом проекты, над которыми он работал, нередко казались ему постыдными и недостойными его реальных талантов и способностей. Однако Кармаку повезло - в сложный час, когда он совсем отчаялся, его пригласили в качестве сотрудника в организацию Softdisk. Позже программист признается, что это стало отправной точкой в его настоящей профессиональной деятельности.

Работа в Softdisk

Здесь Карман Джон, по его собственным словам, оказался счастлив. Неустанные разговоры о программировании, чтение о программировании, занятие программированием - всё это было родной для него стихией, в которой новоиспеченный работник чувствовал себя словно рыба в воде.

Джону также повезло попасть в коллектив энтузиастов, полных неуёмной энергии и любви к выбранному делу. Именно в Softdisk вокруг Кармака сложился коллектив из таких же одаренных, как и он, людей, которыми были Том Холл, Адриан Кармак (однофамильцы) и Джон Ромеро.

Джон Кармак и Джон Ромеро - это особый тандем. Если первый разработал уникальную технологию, позволяющую обрабатывать графику в сайд-скроллерах для улучшения производительности персональных компьютеров, то второй, будучи первоклассным дизайнером, стал в команде разработчиком текстур. В результате компания начала трудиться над созданием своей первой игры под названием Super Mario Bros. 3.

Дальнейшее продвижение и открытие id Software

Вместе с тем Джон Кармак, фото работ которого также можно увидеть в этой статье, все ещё продолжал упорно реализовывать свои идеи, развивать себя и собственные проекты. Дело в том, что созданная командой игра (над которой воодушевленные разработчики работали во внеурочное время или на выходных) оказалась не у дел: заниматься изданием игры у Softdisk не было никакого желания. Компания Nintendo также не была заинтересована в выпуске игр для компьютеров. Ребятам повезло: их вовремя заметила организация Apogee Software, благодаря поддержке которой Джон Кармак и его товарищи смогли открыть собственную студию id Software, а платформенная компьютерная игра, на создание которой друзья потратили столько сил и личного времени, превратилась в легендарный сайд-скроллер Commander Keen.

Влияние карьерного успеха на Джона Кармака

Программист заявлял, что, несмотря на подписанный контракт, появление в жизни стабильного дохода, уверенности в завтрашнем дне, завершение деятельности в качестве фрилансера, уход из Softdisk и даже появление автомобиля марки Ferrari, в его жизни мало что изменилось. Он всё так же, как и прежде, был движим горячей идеей создать что-то по-настоящему инновационное. Планом Джона на день было приехать в студию, сделать что-нибудь стоящее, уехать домой, а завтра начать всё с начала.

Покорение новых горизонтов

Softdisk не захотел так просто отпустить своих бывших сотрудников, и по обоюдному согласию обеих сторон ребята должны были ещё в течение некоторого времени выпускать для организации компьютерные игры, по одной за 2-месячный период. Кармак и эту ситуацию обернул в свою пользу и использовал открывшиеся ему возможность как поле для новых экспериментов, в результате чего появилась прогрессивная для того времени, с точки зрения компьютерной оптимизации, игра Hovertank 3D.

Хитрость, к которой прибег Джон, заключалась в том, чтобы ограничивать проработку только той зоной, которую в определённый момент времени видел игрок. В результате это позволило значительно улучшить производительность техники при запуске игры и направить оставшиеся ресурсы на детализирование картинки. Кармак, пожалуй, сам того не осознавая, стал праотцом для целого жанра.

Дальнейшие проекты

  • Catacomb 3D (2-мерный шутер, созданный в конце 80-х годов XX века).
  • Wolfenshtein 3D. Несмотря на название, ни в этой, ни в предыдущей компьютерной игре графики 3D, конечно, ещё не существовало. Джон выступал на должности разработчика движка.
  • Spear of Destiny (создана в 1992 году).

Хотя платформам всё ещё не хватало сил для поддержания полноценной 3D-графики, персональные компьютеры, тем не менее, в плане мощности уже обошли консоли. Кармак был тем, кто задавал тон движению всей индустрии; так, в последней игре впервые появились небо и потолки, стали различаться по высоте уровни, увеличивалось количество звуков и цветов.

Игры, подарившие Кармаку известность. Часть 1

Серия игр DOOM, что переводится с английского как «рок», «обреченность», «гибель» - это шутер от 1-го лица, первая часть которого была выпущена компанией id Software в 1993 году. Джон Кармак о сюжете игры задумывался не сильно; под его влиянием первоначальный концепт даже был упрощен. Кроме того, программист во время работы над проектом практически не общался с другими членами команды и самолично написал сетевой код.

В результате в компании вспыхнул конфликт: уже упоминаемый в этой статье Джон Ромеро выступил за то, чтобы в будущем делать больший упор не на безостановочную стрельбу, а на свободу действий и тактику. Как же поступил Джон Кармак? О сюжете в играх создатель заботился все так же мало, а потому подобное предложение не принял. Он выпустил DOOM 2, который по техническим характеристикам практически не отличался от первой части, разве что увеличился арсенал оружия и список врагов, а вот Ромеро навсегда покинул id Software после выхода ещё одной легендарной игры Quake.

Как бы там ни было, именно DOOM заложил знакомый обществу сегодня мир киберспорта, а последующие проекты только закрепили становление многопользовательских развлечений. Ещё одним объективным достижением данной компьютерной игры было то, что разработчики спустя время опубликовали в открытом доступе исходные коды, посредством изменения которых можно было модифицировать и качественно улучшать игру путем добавления в неё элементов графики и звуков.

Игры, подарившие Кармаку известность. Часть 2

Проект Quake как бы распадается на 2 категории: до ухода Ромеро и после. Первая часть была совместным детищем товарищей, однако после того как аудитория приписала успех только Кармаку, Ромеро (который отвечал и за разработку уровней, и за создание общего стиля, и за приглашение для записи саундтрека Трента Резнора) навсегда покинул компанию. Видимо, из-за этого вторую часть игры, вышедшую в 1997 году, Кармак сделал совершенно не похожей на первую ни в плане общей направленности и стиля, ни с точки зрения сценария, ни в аспекте проработки персонажей. Так сильно в нем было желание избавиться от любых напоминаний о бывшем соавторе.

Знает ли широкая общественность о таком человеке, как Джон Кармак? «Лурк», молодёжная энциклопедия по типу «Википедии», которая, в отличие от последней, ведётся в более свободном ключе, предоставляет о программисте много сведений, так что да, в определённых молодёжных кругах он сегодня очень известен.

Закат (или приостановление?) профессиональной деятельности

Чего же ещё добился Джон Кармак? О DOOM 4, перевыпуске культовой игры, имевшем место в 2016 году, равно как и о других проектах, много говорить не приходится - по сути, они стали будто бы цикличным повторением одного и того же продукта. Компьютерная индустрия быстрыми темпами начала развиваться, но Кармак, несмотря на свой талант, этих порывистых движений уловить не смог. Первопроходец в области программирования и создания виртуальной реальности, компания id Software не сумела вовремя оценить важность сюжета, потребности массового игрока, а все потому, что эти многие составляющие Кармак привык просто игнорировать.

Видеоигры тем временем развивались и росли. В результате Джона быстро обошли другие личности, например Гейб Ньюэлл, учредитель компании Valve, создавший полюбившиеся фанатам игры Half-Life и Half-Life 2. В результате одна неудача за другой привели к тому, что осенью 2013 года Кармак покинул id Software, о чём Джон сообщил на своей странице в «Твиттере».

Личная жизнь

Как бы там ни было, Кармак всё ещё занимается любимым делом, в чем ему помогает поддержка близких людей, жены Кэтрин Анны Канг, ранее занимавшей должность директора по бизнес-развитию в id Software, и двоих детей пары, родившихся в 2004 и 2009 годах соответственно. В настоящее время имеется информация о том, что Джон занят в области создания космических летательных аппаратов (он даже основал собственную компанию под названием X-Prize), а также участвует в конкурсах по отправлению их в далекие просторы.