Интересные сюжеты для собственной игры. Как придумать историю или создаем сюжет для игры

Генерируйте идеи. На этом этапе вам пригодится блокнот, чтобы записывать свои идеи. Записывайте предложения, отдельные слова или целые абзацы - все это пригодится вам позже, в процессе составления полноценного сюжета. Чтение тоже очень полезно, так как оно станет источником вдохновения. Той же цели послужат фильмы, телевидение, живопись, и даже другие люди.

Начинайте выстраивать связи между концепциями и идеями. Если вы считаете, что у вас накопилось достаточно идей, приступайте к выстраиванию сюжета. Пользуйтесь схематическими изображениями и диаграммами. Например, если у вас есть ананасы и слоны, пусть ваши слоны едят ананасы.

Задайте себе вопросы. Что будет неожиданным для читателя? Почему он захочет прочитать эту книгу? Заинтересовала бы она вас как читателя? Чего в ней не хватает? Чего люди ждут от хорошей книги?

Кратко набросайте персонажей. На этом этапе они будут незамысловаты и похожи друг на друга. Однако сейчас не стоит беспокоиться о деталях образов и их роли в вашем повествовании. Кто главный герой? Кто злодей? Будет ли он в вашей истории? Если да, то действительно ли он ужасен или просто неприятен? Сейчас важно ответить на эти вопросы.

Выберите тип вашего сюжета. Существуют нелинейные сюжеты, то есть события в них разворачиваются или описываются непоследовательно. Если вы выбрали такой тип сюжета, следите за тем, чтобы каждый фрагмент был хронологически согласован с остальными. Не нужно писать, будто ваш герой сейчас находится в одном месте, а спустя мгновение переносится в другое место в прошлом. В нелинейном сюжете лучше не очерчивать временные границы вплоть до развязки, чтобы не вносить путаницу.

Представьте себе место действия. События, которые вы будете описывать, должны где-то происходить, и место действия не менее важно, чем действующие лица повествования. Если события вашего рассказа разворачиваются в реально существующем месте, вам придется додумать лишь второстепенные детали обстановки. В этом случае вы можете пропустить следующий шаг. Если же ваша история имеет место в полностью вымышленном пространстве, читайте по порядку.

Создайте место действия с нуля. Для этого вам придется продумать каждую деталь. Не упускайте такие незначительные вещи, как место работы героев, или как они прогуливаются по улице, так как эти подробности могут пригодиться вам в дальнейшем. Возможно, не все придуманные вами детали вы будете использовать в тексте, но, как и в любом другом деле, лучше иметь выбор вариантов, чем испытывать недостаток в материале. Например, в научной фантастике стоит уделить внимание тому, какие законы физики действуют в вашем мире, как устроено общество и что из себя представляет жизнь среднего индивида.

Проработайте образы персонажей до конца. На этом этапе начинается основная работа над героями, и здесь нельзя упустить ничего. Как и при создании места действия, не бойтесь сочинить лишних подробностей - они могут пригодиться позже. Поэтому делайте как можно больше записей и сохраняйте их. Задавайте себе вопросы наподобие: «Почему мой персонаж одевается именно в таком стиле?» - и записывайте ответы. Не забывайте о том, что хороший персонаж со временем изменяется, поэтому старайтесь сделать их образы как можно более гибкими. Однако не переусердствуйте, чтобы они не казались нерешительными или непостоянными. Представьте себе возможные взаимоотношения между героями и их семейные и дружеские связи. Старайтесь разработать каждого персонажа как можно детальнее.

Учитывайте причинно-следственные связи. Каждое действие вызывает свои последствия, а значит, никакие события не бывают случайными - если, конечно, вы не планируете умышленно описать их произвольность и хаотичность.

Создайте конфликт. Вероятно, на данном этапе вы уже начнете выстраивать последовательный сюжет, поэтому вам нужен конфликт, или, другими словами, причина поступков ваших персонажей. В начале повествования в конфликте нет необходимости, но в дальнейшем без него вы не сможете развивать сюжет.

Развивайте события. Развитие событий - это последовательность происшествий и поступков персонажей, которая приводит к кульминации сюжета. Обычно эта часть сюжета занимает основную часть повествования и над ней вам придется работать особенно старательно, так как, если написать ее плохо, кульминация может выйти тусклой и неинтересной. В главных событиях рассказа проявляются особенности характеров персонажей, поэтому пусть они сталкиваются с такими проблемами, в которых смогут продемонстрировать весь свой потенциал.

Кульминация. Это тот момент, когда ваш герой встречается со своей главной проблемой. В каждом художественном произведении на том или ином этапе происходит кульминация сюжета, за исключением, разве что, комедийных рассказов, которые нередко завершаются нелепыми поворотами. Не стоит разрешать проблему героя непредсказуемо просто, как, скажем: «Я вышел к дракону с мечом в руке, но он вдруг скончался от рака легких». Если вы хотите придать кульминации драматическую окраску, пусть ваш герой будет почти повержен, и даже близок к смерти, но внезапно соберет последние силы и чудесным образом преодолеет все трудности. Как правило, развязка случается ближе к концу повествования. Но в нелинейном сюжете это может произойти когда угодно, даже в первых строчках.

Развязка. Если пожелаете, вы можете описать постепенное завершение событий и рассказать читателю, что происходило с героями после кульминации. На этой стадии развития повествования все становится на свои места, и жизнь героев нормализуется. К развязке стоит отнестись серьезно, иначе вы можете разочаровать вашего читателя.

Итак, работа уже близка к завершению. На этой стадии у вас уже есть подробный эскиз вашего сюжета. Теперь можно вернуться к началу и упорядочить ваши мысли. Очень хорошо, если вы сохранили все ваши записи и заметки, так как они не раз вам пригодятся. Если вам это нравится, делайте зарисовки, схемы и таблицы, и даже пишите стихотворения о вашем рассказе, так как все это поможет вам пробудить вдохновение и полюбить свое творение. Но не думайте, что на этом работа завершена. Вы лишь подготовили основу, а это не так уж и сложно. Только на следующем этапе основа сюжета становится хорошим сюжетом.

Перед вами - методика написания игрового сюжета. Простая и линейная последовательность действий, выполнение которых позволит получить рабочий сюжет для игры. Не гениальный шедевр, а свободный от самых базовых ошибок и недостатков сюжетный материал, максимально полно отвечающий предъявленным к нему требованиям.

Для работы с этой методикой не требуется никакого специального опыта, навыков, знаний. Она специально создавалась с расчетом на то, что ей будет пользоваться никогда не занимавшийся сценарной работой человек - программист, дизайнер, художник или менеджер.

Для того, чтобы просто познакомиться с методикой, прочитайте краткий вариант. Он идет сразу после этой вступительной части. Для наглядности ниже размещена блок-схема, системно представляющая все шаги методики.

Уже в процессе работы по этой методике вам может быть полезно детальное описание каждого шага. Оно идет сразу после блок-схемы. В случае любого спорного момента смело обращайтесь к приведенным там разъяснениям и наглядным примерам.

Каждый раз, когда у вас будет возникать желание пропустить или не доделать какой-либо из шагов методики, смело себе это позволяйте. Никакая методика не способна заменить вашу личность, душу, если хотите, которую вы и будете проявлять в этом сюжетном материале. Просто помните, что эта методика появилась на свет для того, чтобы помочь избежать многих систематически возникающих ошибок, и, судя по отзывам, успешно с этой задачей справилась.

Надеюсь, она будет полезна и вам.

Блок-схема

Краткое описание методики

Прохождение первого шага методики тесно связано с входящими данными (жанр игры, литературно-художественный стиль, целевая аудитория и др.) и состоит из трех действий:

  1. Изучение входящих данных;
  2. Выявление типичных характеристик этих данных;
  3. Составление собственного списка ассоциаций, связанных с входящими данными.

В результате успешного совершения трех этих действий вы получите набор элементов для строительства вашего сюжета. Выявленные вами типичные характеристики входящих данных, а также ваши личные ассоциации с ними - сведенные все вместе в один список и составят этот набор.

Для выявления типичных характеристик входящих данных опирайтесь как на собственные знания, так и на то, что без труда и с пользой можно почерпнуть в сети:

  • исчерпывающий список сюжетных приемов, используемых в самом разном медиа-контенте ;
  • исчерпывающий список литературных жанров и их отличительных признаков ;

Если, завершив этот шаг методики, вы получили определенное количество элементов (слов, словосочетаний, предложений), и каждый элемент является типичной характеристикой входящих данных либо вашей личной ассоциацией с ними, то вы все сделали правильно.

Самое важное, что вы получите, завершив второй шаг, - это структура вашего сюжета.

Если среди входящих данных у вас есть ключевой замысел сюжета, то используйте его. Если нет - необходимо этот маленький текстик создать самостоятельно.

Для чего это нужно? Для того чтобы вы были уверены, что можете в 1 предложение уместить квинтэссенцию вашего сюжета. Если создать такое предложение не получается, значит, вы еще не знаете/не понимаете, о чем будет ваш сюжет, а это в свою очередь означает, что целостный сюжет 1) написать вы пока еще не готовы.

Если ключевой замысел есть среди входящих данных, используйте это преимущество - создайте структуру целого сюжета, опираясь на него, ведь вы уже знаете, как все началось, что вообще происходит и кто тут главный герой.

Если ключевого замысла нет, то это тоже своеобразное преимущество: вы вправе формировать сюжет абсолютно самостоятельно. Используйте при этом элементы, которые получились у вас по завершении шага 1.

Если сейчас вы чувствуете, что немного запутались, можно вернуться к шагу 1 и еще раз пройтись по нему. Потому что дальнейшая работа - с материалом, который вы создаете, проходя шаг 1.

У вас в распоряжении есть набор элементов. Их могло получиться 10, 12, 27, 44, 18 и так далее. Все зависит от того, сколько типичных характеристик и ассоциаций с входящими данными вы выделили и выписали. Гигантский сюжет для игры с огромным количеством разнообразного контента на много десятков часов геймплея потребует больше элементов. Маленький сюжет для небольшого проекта, соответственно, - меньше.

Перечитывайте ваши элементы. Группируйте их, комбинируйте, пробуйте самые разные сочетания. Эти сочетания натолкнут вас на части вашего будущего сюжета, вы увидите и почувствуете события, которые происходят в вашем сюжете. Но целостного сюжета вы еще не видите. Продолжайте компоновать, собирать в различные группы элементы до тех пор, пока у вас в сознании не накопится столько событий, что вы готовы поставить точку и сказать: “Теперь я знаю, о чем мой сюжет. Что в нем происходит, кто тут главный герой”.

Значит, у вас появился ключевой замысел. Обязательно запишите его.

К этому моменту у вас уже есть скомпонованные элементы, у вас есть часть событий вашего сюжета, у вас есть общее видение сюжета. Проделана огромная часть работы.

Теперь в зависимости от ряда факторов, самый важный из которых - величина будущей игры (нужен 1 час геймплея, 8 часов, 24 часа?), необходимо создать структуру вашего сюжета.

Чем объемнее предполагается сюжет, тем из большего количества частей он будет состоять. Для короткого сюжета маленькой игры подойдет простая структура - по одной-две части на завязку, основное действие, кульминацию и развязку. Такой вариант удачен, к примеру, в случае с игрой для NES Adventures in the Magic Kingdom .

Более сложная композиция потребуется для проекта вроде Warcraft III: Reign of Chaos - здесь сюжет с несколькими обширными ветками основного действия - необходимо хорошо продумывать, сколько отдельных частей вы посвятите каждому сегменту структуры. И общее количество этих частей может оказаться очень большим. К примеру, 2 части для экспозиции, 1 для завязки, 18 для основного действия и т. д., так что в сумме получится 20 или даже больше.

Следуя описанной выше логике, разбейте структуру вашего сюжета на определенное количество частей. Выполняя шаг 3, постарайтесь придерживаться этой структуры.

Для самопроверки обязательно посмотрите чек-лист к шагу 2 и подробный пример выполнения шага 2.

В начале шага 3 в вашем распоряжении обязательно есть:

  • Набор элементов, выделенных в ходе шага 1;
  • Ключевой замысел и структура вашего сюжета (результат шага 2).

Также есть вероятность, что какие-то части вашего сюжета уже расписаны. Если это так - замечательно. Если нет - очень хорошо, потому что работа по расписыванию, детализации всех частей структуры сюжета - это работа для шага 3.

Готовый сюжет - вот что вы получите по завершении шага 3. На самом деле до шага 3 проделана уже почти вся работа.

Наверняка на этом шаге вы уже знаете ответы на следующие вопросы:

  • Из скольких частей состоит ваш сюжет?
  • Сколько частей посвящено каждой составляющей структуры сюжета? (сколько посвящено завязке, основному действию, кульминации, развязке?)
  • О чем вообще ваш сюжет? (именно это отражено в ключевом замысле)

И один из самых важных вопросов - какие комбинации элементов, полученных в шаге 1, каким частям сюжета соответствуют?

Когда вы комбинируете элементы во время шага 2, чтобы создать ключевой замысел и/или чтобы определиться с общей структурой сюжета, вы, возможно, сразу прописываете некоторые части вашего сюжета (может быть, только мысленно). Теперь - пришло время делать это намеренно и обязательно в письменном виде.

Те самые части истории, которые приходят вам в голову при смешивании элементов, наверняка соответствуют частям структуры сюжета, которую вы утвердили по завершении шага 2.

Прописывайте их.

Посмотрите, есть ли у вас такие части сюжета, для которых у вас нет комбинаций элементов. Если вы еще не чувствуете, что именно хотите написать в такие части сюжета, пробуйте комбинировать элементы, которые логично подходят для данных частей. Скорее всего это натолкнет вас на нужный сюжетный контент, и вы заполните эти пробелы.

Однако если вы понимаете, что для заполнения некоторых частей сюжета у вас нет соответствующих наборов элементов, и при этом вам эти наборы и не нужны (вы и так видите и знаете, как хотите прописать эти части сюжета), то нет нужды делать лишнюю работу. Просто прописывайте эти части.

Посмотрите, сколько частей в структуре вашего сюжета. Посмотрите, сколько частей вы прописали. Если - все части (и при этом у вас не возникло желания/потребности расширить или сократить структуру сюжета), то остался последний и, пожалуй, самый приятный шаг - внимательно прочитать свой сюжет и честно оценить, насколько качественным он получился.

Если в ходе работы с методикой вы действительно старались, то скорее всего у вас получился хороший, логичный сюжет, полностью соответствующий входящим данным.

Теперь самое главное - выкорчевать все логические нестыковки (которые вы наверняка заметите при прочтении полученного сюжета от начала и до конца) и убедиться, что сюжет точно соответствует входящим данным. Особенно - игровому жанру 2) , литературно-художественному стилю, тематике и целевой аудитории.

Успешный результат завершения этой процедуры - написанный вами рабочий игровой сюжет.

Еще раз проверьте себя, посмотрев чек-лист к шагу 3 и подробный пример выполнения шага 3.

Подробное описание методики

Методика состоит из нескольких шагов. Для выполнения каждого из них вам потребуется определенные входящие данные, а чтобы можно было считать шаг завершенным, нужно выполнить все работы, перечисленные в чек-листе 3) этого шага.

Шаг 1. Собираем информацию для будущего сюжета

Для создания сюжета вам, безусловно, нужны некие входящие данные, от которых можно отталкиваться при его разработке. Эти данные могут описывать самые разные аспекты будущего сюжета, начиная от характеристик главного героя и заканчивая кратким содержанием.

Но есть такие аспекты, без которых приниматься за создание игрового сюжета вообще не имеет смысла. К ним относятся игровой жанр 4) Игровой жанр - та или иная категория игр, определяемая набором типичных характеристик геймплея, которые доминируют в игре (платформер, симулятор выживания, RTS и др.).
(платформер, текстовый квест и др. ), литературно-художественный стиль 5)
(комедия, детектив и др. ), целевая аудитория (18+, женщины после пятидесяти и др. ) и общая тематика/сеттинг 6)
(зомби-апокалипсис, сражения в космосе и др. ).

Каждый из них имеет свои уникальные черты, типичные характеристики, отличающие его от других в данной категории.

Пример:

  • типичными характеристиками для литературно-художественного стиля “фентези” будут: использование мифологических или сказочных мотивов; вымышленный мир, близкий к реальному Средневековью; сверхъестественные явления или существа и др .
  • типичными характеристиками для игрового жанра “платформер” будут движущиеся платформы; преодоление препятствий с помощью прыжков и т.д.

Важно, чтобы при разработке сюжета ни одна его часть не противоречила таким типичным характеристикам. Для их выяснения можно воспользоваться внешними источниками:

  • сборник сюжетных приемов для разного медиа-контента (англ. яз.);
  • сборник сюжетных приемов для разного медиа-контента (русск. яз.);

Даже имея входящие данные и их расшифровку в виде обширного списка типичных характеристик, мы не можем утверждать, что собрали всю необходимую информацию о будущем сюжете.

Важным дополнением к списку будут собственные ассоциации автора, связанные с входящей информацией. Именно индивидуальные ассоциации помогают сделать сюжет уникальным, неповторимым, авторским.

Пример:

  • Допустим, что информация об общей тематике сюжета заключается в слове: “Италия”. У разных авторов будет совершенно разный набор ассоциаций, связанных с Италией. У одного это могут быть пиццы и пасты, у другого - Рим, у третьего - обувные и кожевенные фабрики, а у четвертого - вообще Пиноккио.

Список ассоциаций - это мощный инструмент для создания сюжета. Но используя его, учитывайте, что ассоциации не должны противоречить избранному жанру, литературно-художественному стилю сюжета или возрастным ограничениям целевой аудитории. Так, к серьезному хоррор-шутеру от первого лица вряд ли подойдет ассоциация, связанная с летающими розовыми пони.

Итак, поработав с входящей информацией, вы получите целый список из типичных характеристик и собственных ассоциаций. Уже сейчас вы можете попытаться разделить их на две группы - те, что будут встречаться в сюжете практически постоянно, и те, что будут появляться только эпизодически. К постоянной группе отнесите те, которые составляют антураж и общую атмосферу будущего сюжета, к эпизодической - те, из которых можно составить событийный ряд сюжета (те самые случаи и происшествия, которые будут происходить на его протяжении).

  • постоянные: старинный английский особняк, расследование убийства, таинственные надписи на стенах (это значит, что на протяжении всего сюжета действие будет происходить исключительно в стенах особняка, события будут разворачиваться вокруг расследования убийства, а стены комнат будут исписаны таинственными надписями - т.е. надпись появится не однажды и не пару раз за сюжет, а будет его постоянным элементом).
  • эпизодические: швейцар, кухарка, зелья и яды (это значит, что швейцар и кухарка будут фигурировать не во всех частях сюжета, а с ними будут связаны какие-то отдельные события - например, кухарка может подсыпать яд в еду швейцару и таким образом избавиться от свидетеля).

Когда таблица характеристик и ассоциаций создана и разделена на постоянную и эпизодическую части, первый шаг методики можно считать завершенным.

Чек-лист шага 1:
  1. От заказчика получен максимум требований к будущему сюжету.
  2. Среди требований к будущему сюжету есть информация об игровом жанре, литературно-художественном стиле, целевой аудитории и общей тематике будущего сюжета.
  3. Найдены типичные особенности и характеристики для каждого компонента во входящей информации.
  4. Создан список ассоциаций к входящим данным.
  5. Ни одна ассоциация не вступает в противоречие с ранее выделенными типичными характеристиками.
  6. Общий список типичных характеристик и собственных ассоциаций разделен на две группы: постоянные и эпизодические.

Шаг 2. Формируем сюжетную цепочку

Цель второго шага методики - сформировать сюжетную цепочку, то есть примерно понять и зафиксировать общую последовательность событий сюжета. В этом вам помогут созданная ранее таблица характеристик и ассоциаций, ключевой замысел 7) сюжета, а также элементарные знания в области композиции сюжета: 8) понимание, что такое завязка, кульминация, развязка и т. д. Если вы слабо ориентируетесь в элементах композиции сюжета, обратитесь к .

Ключевой замысел сюжета или его краткое описание могут уже содержаться в полученной ранее входящей информации (или вы можете сами придумать его в процессе работы над характеристиками и ассоциациями). Если так, то создать сюжетную цепочку будет проще. Для этого стоит взять за основу этот ключевой замысел и расширить, углубить его содержание, дополнив характеристиками из постоянной части таблицы и событиями из ее эпизодической части.

Если в результате у вас получилось создать общую цепочку взаимосвязанных событий, считайте, что половина работы второго шага сделана.

Однако другая, не менее важная половина - создать скелет, структуру этой цепочки событий.

Во-первых, следует четко определить, из скольких и каких именно сегментов будет состоять ваш сюжет. Чтобы это выяснить, вам необходимо понимать, для проекта какой величины и какого формата вы создаете сюжет. Для сравнения сопоставьте, к примеру, сюжет классической игры Darkwing Duck (всего 7 локаций, очень маленький набор персонажей и событий) и сюжет Dragon Age: Inquisition (огромный мир, множество разных NPC и квестов).

Воссоздать структуру сюжета для Darkwing Duck нетрудно. Прямо говоря, это примитивный сюжет. Завязка состоит всего из одного блока, который игрок воспринимает в стартовой кат-сцене. Далее - семь локаций - это основное действие, для которого, соответственно, нужно семь разных блоков. И еще один блок - для развязки, завершения сюжета, что опять-таки подается игроку одной кат-сценой, финальной.

Воссоздание подобным образом сюжета Dragon Age: Inquisition - задача в разы труднее. И потребует написания большого количества текста. Достаточно сказать, что и композицию придется разбивать на большее число сегментов, и для наполнения каждого сегмента потребуется больше смысловых блоков 9) . Их общее количество для проекта такого класса вполне может доходить до 50 и более.

Поэтому именно опираясь на понимание специфики проекта, для которого вы пишете сюжет, учитывая количество предполагаемых часов геймплея, игровой жанр и подобные факторы, и нужно работать над структурой сюжета.

Потребуется ли для раскрытия завязки сюжета всего один смысловой блок, как это уместно для Darkwing Duck? Или, возможно, стартовый эпизод вашего проекта будет походить на аналогичный в Syphon Filter (большое количество одновременно происходящих в локации событий, сразу несколько фракций на одной площадке, много разных по степени значимости для всей игры персонажей в самом начале и т. п.)? И поэтому наверняка необходимо выделить для завязки побольше блоков, может быть, даже 5-6?

К слову сказать, если вдруг получилось так, что вы не знаете, какого объема должен быть сюжет, не стоит размахиваться и тратить свои творческие ресурсы на многотомник. Создайте максимально краткий сюжет - если идея окажется стоящей, то его в дальнейшем можно будет расширить и углубить.

Принимая все это во внимание, разбейте вашу сюжетную цепочку на отдельные смысловые блоки и укажите, какие из них вы отнесете к экспозиции, какие к завязке, развитию, кульминации и т. д.

Если же ключевого замысла во входящих данных нет и вы пока слабо себе его представляете, можно построить работу над сюжетной цепочкой немного иначе.

Достаточно посмотреть на сформированную ранее таблицу и представить, как отдельные характеристики и ассоциации могут сочетаться между собой. Какие интересные события могут получиться из групп характеристик, как они могут быть связаны между собой.

Пример для детектива-головоломки закрытого типа:

  • такие характеристики и ассоциации, как, например, швейцар, убийство, яд, стенной шкаф, кухарка и ключ, можно сочетать очень по-разному:
  • 1. (швейцар, убийство, яд) - швейцар был отравлен; (стенной шкаф, кухарка, ключ, яд) - ключ от шкафа, в котором хранился яд, нашли у кухарки.
  • 2. (швейцар, убийство, кухарка) - швейцар убил кухарку; (стенной шкаф, ключ, яд, швейцар) - швейцар открыл ключом стенной шкаф, в котором хранился яд, и отравился.
  • 3. (швейцар, кухарка, убийство) - кухарка убила швейцара; (стенной шкаф, ключ, яд, кухарка, швейцар) - кухарка открыла ключом стенной шкаф, достала оттуда яд и вложила в руки швейцару, чтобы все подумали, что это самоубийство.
  • 4. (швейцар, стенной шкаф, кухарка, убийство) - швейцар нашел в стенном шкафу убитую кухарку; (яд, ключ от шкафа, швейцар, кухарка) - швейцар забрал яд, который нашел в руках у кухарки, и запер ее в шкафу, никому не сказав о случившемся.
  • и т. д.

Смешивайте, группируйте, меняйте местами характеристики и ассоциации. Моделируйте разные последовательности событий и выбирайте из них наиболее интересные. А когда выберете наиболее удачную, по вашему мнению, сюжетную цепочку, разбейте ее на смысловые блоки и определите, к какой части сюжетной композиции (завязка, кульминация, постпозиция и т. д.) будет относиться тот или иной блок.

Затем попытайтесь наиболее кратким способом (одно-два предложения) записать ключевой замысел вашего сюжета, который ответил бы на три главных вопроса: кто главный герой, к чему он стремится и что ему мешает.

Когда у вас есть ключевой замысел сюжета, когда из списка характеристик и ассоциаций создана сама сюжетная цепочка, когда события цепочки распределены по композиции сюжета (примерно ясно, что произойдет на этапе завязки, кульминации и т. д.), можно считать второй шаг выполненным.

Важно! В случае если вы предполагаете создать разветвленный сюжет с разными концовками или как-то еще отличающийся от типичной линейной модели, следует создать понятную графическую схему такого сюжета.

Чек-лист шага 2:

Важно! Последовательность работ при реализации шага второго может отличаться от приведенной ниже.

  1. Характеристики и ассоциации сгруппированы в смысловые блоки;
  2. Смысловые блоки объединены в последовательную сюжетную цепочку.
  3. События в сюжетной цепочке не противоречат входящим данным.
  4. События сюжетной цепочки не противоречат типичным характеристикам и ассоциациям, выделенным в группу постоянных.
  5. Смысловые блоки распределены по частям сюжетной композиции.
  6. Суть каждого смыслового блока можно сформулировать одним предложением.
  7. Последовательность смысловых блоков логически обоснована - четко прослеживается связь между ними.
  8. В двух-трех предложениях записан ключевой замысел сюжета.
  9. Для нелинейного сюжета создана графическая схема.

Шаг 3. Детальное описываем сюжет

В рамках этого шага вам следует раскрыть детальное содержание ранее подготовленной сюжетной цепочки, каждого ее смыслового блока - собственно, написать сюжет в том виде, в каком он может быть воспринят посторонним слушателем/читателем.

Если есть необходимость, вы всегда можете возвратиться к предыдущим шагам методики - доработать или изменить сюжетную цепочку, добавить в общий список новые ассоциации, а затем вновь вернуться к детальному описанию.

Создавая сюжет, следует помнить, что вы разрабатываете его для игры, а значит он должен соответствовать специфическим правилам, продиктованным игровой индустрией. Так в игровом сюжете крайне не желательно использовать следующие приемы:

  • Это было напрасно!

Пример: игрок долго вел своего персонажа по ответвлению основной тропы, преодолел множество препятствий, а в конце обнаружил… тупик без всякого вознаграждения за старания.

Использование такого приема дает игроку ощущение бессмысленности всех его действий и приводит к разочарованию. Наглядный пример — классическое «принцесса в другом замке».

  • Ты проиграл!

Пример: игра завершается кат-сценой с сюжетным финалом, в котором главного персонажа неожиданно убивают.

Если игра заканчивается проигрышем игрока без возможности как-то повлиять на исход, то игрок с большой вероятностью не будет переигрывать игру и будет отзываться о ней негативно. Наглядный пример — концовка Mass Effect III.

  • Все совсем не так!

Пример: трепетно оберегаемый на протяжении всей игры питомец неожиданно оказывается посланником дьявола и уничтожает всю семью персонажа.

Нельзя разрушать целостную картину восприятия игрового мира: шаблон игрока не должен рваться.

  • Иллюзия выбора .

Пример: в ходе игры игроку предоставляется выбор вариантов действия, создается ощущение, что развитие сюжета зависит от принятого им решения. При попытке сыграть еще раз, чтобы испробовать другие варианты развития событий, оказывается, что на самом деле выбор игрока мнимый и ни на что не влияет.

Если в сюжете нет возможности дать игроку сделать значимый выбор, то предоставление иллюзии оного - только на свой страх и риск.

Также важно помнить, что вам нужно создать именно сюжет, а не сценарий или описание игровых механик 10) и геймплея.

Пример:

— нельзя: “… преодолевая препятствия путем прыжков с платформы на платформу, а также используя скил лазанья по лианам, они помчались к нему”;

— можно: “…рискуя упасть в пропасть, они помчались к нему”;

— можно: “Обыскав всю яхту, пассажиры не нашли членов экипажа и обнаружили, что пропали все шлюпки, а в машинном отделении сломан мотор”;

— нельзя: “Крышка канализационного люка неподалеку стремительно вылетает, из вонючей пропасти выпрыгивает Пастэр с зажатой в руке гранатой, Райзер орет: “Не стрелять!”. Пастэр хватает его за шею сзади, выбрасывает гранату к автоматчикам поодаль и приставляет к голове лидера пистолет: “Не стреля-ять!”.

В сюжете не должно быть лишних деталей. Проверить это можно, попытавшись представить каждый смысловой блок сюжета одним простым предложением. Если не получается - значит в нем много “воды” и его нужно править либо делить на два и более блоков.

В идеале сюжет должен в связной и понятной форме дать представление об общей последовательности событий и их причинах.

Чек-лист для шага 3:
  1. Каждый смысловой блок детально описан.
  2. Общее описание сюжета не противоречит входящим требованиям.
  3. В сюжете нет логических ошибок:
    • все характеристики и ассоциации употребляются обоснованно;
    • все смысловые блоки логически связаны друг с другом и имеют причинно-следственную связь;
    • смысловые блоки не противоречат друг другу и обладают целью, которая не идет вразрез с общей целью повествования 11) ;
    • каждое событие имеет понятную и раскрытую в сюжете причину.
  4. В описании сюжета сохранено единство масштаба изложения - сюжет не переходит в сценарий (избыточная детализация) или в описание его ключевой идеи (недостаточная детализация).
  5. К описанию сюжета добавлена его наглядная графическая схема.
  6. В сюжете нет описания игровых механик
  7. Главная цель, мотивирующая персонажа на совершение сюжетных поступков, сохраняется и прослеживается на протяжении всего повествования;
  8. Суть, основную мысль каждого смыслового блока можно представить одним предложением.
  9. В сюжетной цепочке нет запретных приемов либо использование их обосновано.

Завершение

Если в процессе изучения этого документа вы параллельно создавали свой сюжет, то, по всей вероятности, он у вас уже готов.

Наверняка его можно прямо сейчас брать за основу для какой-то игры. Возможно, это случится только после ряда доработок и дополнений, а возможно — он отправится в дальний ящик стола ждать своего часа.

Судьба его еще не решена, и решать ее скорее всего предстоит не вам, а заказчику. В любом случае, для реализации сюжета в игре ему предстоит еще долгий и долгий путь: разработка характеров протагониста и антагониста, описание второстепенных персонажей, работа над единством содержания и формы — определение путей привязки сюжета к геймплею, определение нарративных элементов 12) , с помощью которых сюжет будет воплощен в жизнь, и многое-многое другое.

Работа эта не менее важна, чем разработка самого сюжета — от нее во многом зависит успех его реализации. И именно поэтому ее стоит описывать не здесь и в двух словах, а подробно в отдельной методике, создание которой еще впереди.

Детальный пример разработки сюжета

Входящие данные:

1) из обязательно предоставляемых заказчиком:

  • литературно-художественный стиль - социальная фантастика;
  • игровой жанр - симулятор выживания;
  • целевая аудитория - 18–24;
  • сеттинговая информация либо общая тематика игры - наше время, типичный постсоветский город-миллионник, один из его спальных районов; попытка передать эмоциональный фон района.

2) из необязательно предоставляемых заказчиком:

  • характеристики персонажа - не является человекоподобным существом.

Шаг 1. Собираем информацию для будущего сюжета

Социально-философская фантастика

Типичные характеристики:

  • предостережение об опасных общественных тенденциях.

Ассоциации:

  • ксенофобия;

Симулятор выживания

Типичные характеристики:

  • герой не может или может ограниченно атаковать;
  • один из способов выживания - установление контакта 13) ;
  • основной способ выживания - уклонение.

Ассоциации:

  • уворачивание;
  • поиск безопасного пути;
  • один из способов выживания - установление контакта.

ЦА - 18+

Типичные характеристики:

  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, отрицающей семейные ценности, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия, употребление наркотиков;
  • возможность использования информации порнографического характера.

Типичный спальный район современного миллионника

Типичные характеристики:

  • шаблонная застройка типовыми многоэтажными панельными домами;
  • развитая система общественного транспорта.

Ассоциации:

  • гаражи за домом;
  • место под мусорные баки,
  • круглосуточные ларьки, киоски;
  • бездомные собаки/кошки;
  • гопники и алкашня;

Антиантропоморфный персонаж

Типичные характеристики:

  • не обладающий типичными для человека физическими и/или моральными качествами.

Ассоциации:

  • отсутствие отдельных функциональных частей тела;
  • иные тактильные ощущения при соприкосновении (например, вязкость, погружение);
  • чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • иные физические свойства - поглощает пищу поверхностью тела; питается исключительно натуральной тканью, шерстью, мехом, волосами; постепенно уменьшается, теряет части тела и теряет здоровье при соприкосновении с водой, разрывается на части от человеческого крика (части срастаются);
  • непонятные человеку механизмы полета и телепортации, которые основаны на эмоциях.
Результат шага 1: Список характеристик и ассоциаций, разделенный на постоянные и эпизодические
Постоянные Эпизодические
  • события и явления имеют не мистическое, а научное объяснение;
  • глобальная и гуманистическая проблематика;
  • герой не может или ограниченно может атаковать;
  • выживание персонажа в изолированных условиях/в условиях ограничения;
  • попадание персонажа в нетипичные для него условия;
  • взгляд со стороны - советы от соплеменников через передатчик;
  • удаленность от центра города, отсутствие объектов общегородского значения;
  • шаблонная застройка многоэтажными панельными домами;
  • бездомные, бродячие собаки/кошки;
  • персонаж не обладает типичными для человека физическими и/или моральными качествами;
  • для персонажа характерны иные физические свойства;
  • случайный или намеренный социальный эксперимент;
  • предостережение об опасных общественных тенденциях;
  • минимальная инфраструктура для поддержания жизнедеятельности на должном уровне (магазины, школы, детские сады, организации здравоохранения, рекреационные объекты);
  • влияние этого допущения на человеческие общество и/или личность;
  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к фантастике);
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • ксенофобия;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • уворачивание;
  • поиск безопасного пути;
  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, отрицающей семейные ценности, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия, употребление наркотиков;
  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой, чтобы переночевать;
  • гаражи за домом;
  • мусорные баки, разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • круглосуточные ларьки, киоски 14) ;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги;
  • гопники и алкашня;
  • самодельные полуразбитые скамейки.
  • для персонажа характерно отсутствие отдельных функциональных частей тела;
  • питается исключительно натуральной тканью, шерстью, мехом, волосами;
  • постепенно уменьшается, затвердевает и теряет здоровье при соприкосновении с водой;
  • чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Шаг 2. Формируем сюжетную цепочку

Формирование ключевого замысла сюжета 15) :

Рассеянный турист (представитель иной цивилизации) в результате технической неисправности телепорта попадает на землю в спальный район постсоветского города-миллионника, где, столкнувшись с проявлениями типичного человеческого социума, вынужден бороться за жизнь и искать способы спасения.

Группировка элементов по смысловым блокам 16)

Объединение логически или ассоциативно связанных между собой элементов из списка в смысловые блоки.

Блок (инопланетянин на детской площадке, в песочнице)

  • детская полощадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания - уклонение;
  • уворачивание;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;

Блок (телепорт чужой цивилизации ломается, столкнувшись с эмоциональными импульсами человеческой цивилизации)

  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к научной фантастике);

Блок (инопланетянин в мусорных баках, бомжи (?))

  • ксенофобия;
  • детская полощадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания - уклонение;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • использование нецензурных выражений;
  • использование информации, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (дорога с лужами после дождя+ автомобили)

  • поиск безопасного пути;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • персонаж постепенно уменьшается, теряет здоровье и части тела при соприкосновении с водой;
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему.

Блок (разборка между гопниками, инопланетянин — невольный участник)

  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации порнографического характера;
  • гаражи за домом;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • гопники и алкашня;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • персонаж чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (что-то с транспортом)

  • жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой для того, чтобы переночевать;
  • развитая система общественного транспорта;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (эмоциональный фон мешает решить проблему, инопланетянину нужно принимать решение)

  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги.
Формирование последовательной цепочки смысловых блоков; определение основной мысли для каждого блока 17) :
Общий результат выполнения второго шага:

Ключевой замысел : рассеянный турист - представитель иной цивилизации - в результате технической неисправности телепорта попадает на Землю в спальный район постсоветского города-миллионника, где, столкнувшись с проявлениями типичного человеческого социума, вынужден бороться за жизнь и искать способы спасения.

Части композиции Тематика/название блоков Элементы для блоков
Завязка Трагическая ошибка с телепортом (появление инопланетянина на Земле).
  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к научной фантастике);
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги.
Развитие 1 Место падения — двор с лужами (панический бег).
  • поиск безопасного пути;
  • персонаж постепенно уменьшается, затвердевает и теряет здоровье при соприкосновении с водой;
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
Развитие 2 Убийственный футбол (встреча с местной пацанвой).
  • детская площадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания - уклонение;
  • основной способ выживания - уворачивание;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развитие 3 Опасная дорога (автомобили).
  • жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой, чтобы переночевать;
  • развитая система общественного транспорта;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развитие 4 Дети, мамы и ксенофобия (песочница).
  • ксенофобия;
  • детская площадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания - уклонение;
  • основной способ выживания - уворачивание;
  • один из способов выживания - установление контакта;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развитие 5 Жизнь на мусорке (прятки среди мусорных баков).
  • мусорные баки;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • для персонажа характерно отсутствие отдельных функциональных частей тела;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела.
Кульминация Гаражи, гопота и безысходность (за гранью жизни).
  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации порнографического характера;
  • гаражи за домом;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • гопники и алкашня;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развязка Неоднозначный конец (сон надежды).
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему.

Шаг 3. Детально описываем сюжет

Блок 1. Завязка. Трагическая ошибка с телепортом (появление инопланетянина на Земле)

Инопланетный турист попадает в эмоциональный вихрь и, не справившись с управлением эмо-телепорта, основные настройки которого связаны с эмоциональными волнами, падает на Землю. Физиология представителя иной цивилизации позволяет ему падать с большой высоты, не разбившись - удар лишает его значительной части жизненной энергии и приводит в тонус все клетки, заставляя принять форму упругого шара, но не убивает. Единственная связь с соплеменниками - телепатический передатчик, по которому они заочно передают свои советы по выживанию, пока не будет настроен эмо-телепорт. Проблема в том, что основной эмоциональный фон места, куда попал турист, связан с тревогой, страхом, что негативно сказывается не только на состоянии настроек эмо-телепорта, но и на состоянии самого туриста.

Блок 2. Развитие. Куда бежать? Или Земля встречает влажными объятиями (панический бег)

На месте падения незадачливого туриста подстерегает ловушка - там, куда он упал, недавно прошел ливень, а для инопланетянина смертельную опасность представляет соприкосновение с водой, от которого он теряет силы и от его тела начинают отваливаться куски. Решать проблему с эмо-телепортом, конечно, нужно, но пока самая главная и насущная задача - маневрируя между многочисленных луж, выбраться на сухое место и приобрести привычную форму.

Блок 3. Развитие. Опасная дорога (транспортные чудовища)

Пытаясь спастись от воздействия воды, инопланетянин выскакивает на проезжую часть. Его оглушает рев автомобилей, первая же машина с глухим ударом сбивает его, турист отлетает к другой, от нее - к третьей, к четвертой… Боль пронзает и обволакивает несчастного туриста. Каждый удар лишает его части жизненной силы, а рев моторов и автомобильные сигналы буквально разрывают на части его трясущееся тельце… Неужели ему не спастись от чудовищных и равнодушных тварей из пластика и металла? Вот они - несутся на него со страшной скоростью, готовы раздавить, разорвать, поглотить!.. Нет! Нужно собрать все свои силы… 18)

Пытаясь спастись от воздействия воды, инопланетянин выскакивает на проезжую часть, где перед ним встает новая задача - не только маневрировать среди луж и спасаться от брызг, но еще и уворачиваться от автомобильных чудовищ, грозящих раздавить его.

Блок 4 Развитие. Убийственный футбол (встреча с местной пацанвой)

Очутившись наконец на мягкой зеленой траве, инопланетный турист на некоторое время оказывается в безопасности, однако потребность в восстановлении энергии заставляет его отправиться на поиски пищи. Неожиданно впереди он видит странных незнакомых ему существ - людей, от которых доносится слабый аромат пищи. Чувство голода и советы из телепатического передатчика заставляют забыть об опасности и двигаться навстречу существам. Однако подкрепиться он не сможет - людям приходит в голову сыграть им в футбол. И без того теряющего сознание от сыплющихся на него ударов инопланетянина разрывают на части крики играющих им в футбол подростков. Когда подростки замечают, что то, чем они играют - не совсем обычное образование, у них просыпается отравляющий инопланетянина страх, и они закидывают несчастного туриста камнями.

Блок 5. Развитие. Дети, мамы и ксенофобия (песочница)

Турист спасается бегством - силы его иссякают, голод сказывается на точности движений. Уловив манящий запах еды, инопланетянин направляется к мощному источнику притягательного аромата. Сам того не зная, он оказывается рядом с детьми, играющими в песочнице. Не в силах терпеть голод он бросается к источнику запаха (коим оказывается одежда, ткань, волосы) и начинает есть. Дети не боятся, а вот их матери впадают в панику, распространяя яд страха. Они топчут его ногами, кричат, детям передается страх матерей. Туристу остается только сбежать, впрочем, матери не намерены топтать его вечно, и если он не ретируется, сгребут его в пакет и отправят в мусорный бак 19) .

Блок 6. Развитие. Жизнь на мусорке (прятки среди мусорных баков)

Инопланетянин начинает задыхаться среди отходов, которые все прибывают. Турист почти обессилел от отсутствия пищи, он вынужден поглощать ткань, которая время от времени попадается в мусорном баке. Если инопланетянин не сможет выбраться из мусорного бака, то он задохнется и захлебнется в мусорной жиже. Его может выудить бомж и отнести с остальными “пожитками” за гаражи, или же он выберется сам. В любом случае, путь туриста пролегает через гаражи, если, конечно, он опять не захочет попытать счастья на дороге, у песочницы или на футбольном поле.

Блок 7. Кульминация. Гаражи, гопота и безысходность (за гранью жизни)

За гаражами бомжи делят свое “имущество”, дерутся и кричат 20) . Появившиеся гопники разгоняют бомжей и устраивают собственные разборки, невольным участником которых становится инопланетянин, которого используют в качестве кляпа. Распространяющееся ощущение страха замедляет движения инопланетянина, а заполнившая рот жертвы слюна заставляет разваливаться тело несчастного туриста, отчего у жертвы гопников наступает удушье. Предсмертный ужас жертвы отравляет инопланетянина и лишает его практически всей жизненной энергии.

Блок 8. Развязка. Неоднозначный конец (сон надежды)

Полумертвый турист ждет помощи от соплеменников, но единственный совет, который ему могут дать на такой опасной и полной страха планете - найти максимально тихое, сухое и спокойное место и впасть в спячку 21) .

Полумертвый турист ждет помощи от соплеменников, но единственный совет, который ему могут дать на такой опасной и полной страха планете - найти максимально тихое, сухое и спокойное место и впасть в спячку - до тех пор, пока эмоциональный фон планеты не изменится, пока здесь не станет меньше страха и боли, пока ее обитателями не перестанет владеть ужас - тогда телепорт будет настроен, а инопланетянин спасен.

Сюжет — целостный ряд логически связанных между собой событий, раскрывающих основное содержание повествования и учитывающих конкретные игровые требования. Следует различать сюжет и сценарий. И тот и другой тип изложения повествования рассказывают об одном и том же, но в разных масштабах. 2, 4. Игровой жанр - та или иная категория игр, определяемая набором типичных характеристик геймплея, которые доминируют в игре (платформер, симулятор выживания, RTS и др.). 3. Чек-лист - список пунктов для самопроверки на полноту и правильность выполнения шагов методики. 5. Литературно-художественный стиль - указание на то, в каком литературном стиле должен быть представлен сюжет (детектив, драма, комедия, фарс и т.д.), возможно также указание на то, в каком визуальном стиле будет представлена игра - манга, комикс и др. 6. Сеттинг - среда, в которой происходит действие игры, вымышленная или воспроизведенная игровая вселенная, игровое окружение (например, Средневековая Англия, Волшебное Подземелье гномов, Организм человека изнутри). 7. Ключевой замысел - изложенная в максимально краткой форме (20–25 слов) суть сюжета, в которой в идеале должна сообщаться информация о герое, его цели и препятствия на пути к их достижению. 8. Композиция сюжета - это общая структура сюжета, которая включает в себя следующие элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию, развязку, постпозицию. 9. Смысловой блок - часть/отрезок повествования, состоящий из одной или более сцен, объединенных общей повествовательной целью (например, познакомить игрока с напарником его персонажа, вызвать иммерсию к образу главного героя) и исчерпывающих ее. 10. Механика игры - каждая отдельная механика представляет собой правило и/или ограничение взаимодействия игрока с одним или более игровыми элементами, помогающее или препятствующее игроку в достижении им игровых целей. В целом же общеигровая механика - это совокупность игровых правил, в рамках которых она (игра) функционирует. 11. Повествование - линейное изложение последовательности событий сюжета игры с использованием различных способов подачи нарративной информации, свойственных конкретному типу контента. 12. Нарративные элементы - те средства и образы, тот контент, посредством которых до игрока доносятся повествование и информация об игровом мире. 13. Не является типичной характеристикой симулятора выживания — это скорее собственная ассоциация автора. 14. Не обязательно использовать в повествовательных блоках абсолютно все выделенные элементы — если какие-то из них не вписываются в придуманный сюжет целесообразно их опустить или оставить в качестве резервных. 15. Замысел сюжета не был дан изначально, но в процессе выполнения первого шага некоторые характеристики и ассоциации натолкнули именно на эту идею. 16. Так как возникло затруднение с формированием сюжетной цепочки, было принято решение сначала сгруппировать между собой характеристики и ассоциации из таблицы, попробовать менять их компоновку и очередность — и выбрать понравившиеся варианты.
На этом этапе смысловые блоки еще очень приблизительные — как первые наброски художника. 17. Поэкспериментировав с последовательностью смысловых блоков, выбираем показавшуюся наиболее интересной сюжетную цепочку.
На развитие было решено выделить целых пять блоков. 18. Признак нарушения масштаба изложения, излишняя детализация, описание эмоций и т.д. Вариант, предложенный ниже, показывает, как соблюсти масштаб. 19. Здесь признак нарушения логической связи между этим и следующим повествовательным блоком: указано, что турист может сбежать, но следующий повествовательный блок начинается у нас тем, что инопланетянин оказывается в мусорном баке, куда его отнесли мамаши-паникерши. Для восстановления связи здесь было бы логично указать, что, например, даже если турист сбежит, его путь будет пролегать через футбольное поле/дорогу, откуда удар ноги подростка или удар машины все равно зафутболит его в мусорный бак. 20. Признак использования элемента только потому что он был заявлен ранее при группировке элементов в повествовательный блок — никакой необходимости в нем нет и его можно смело исключать. 21. Признак отсутствия причинной обусловленности — из сюжета не ясно почему был дан именно такой совет. Вариант, предложенный ниже, был бы лучше. 22. Серьезный недостаток данного сюжета

" itemprop="image">

Отличная игра начинается с отличной идеи, но качественное обучение методикам генерации идей редко доступно начинающим инди. Специально для вас автор статьи потратил время и нашел четыре простых, но в то же время мощных метода придумать идею компьютерной игры.

1 Концентрация

Это самый распространенный метод, каждый из нас хоть единожды применял его. Вы просто думаете до тех пор, пока не возникнет подходящая идея.

Но даже у этой техники есть свои особенности.

Известна история об ученом, который разработал клонирование ДНК. Дорога в исследовательский центр, где работал ученый, шла по скалистой, извилистой дороге вдоль берега океана. Каждый день по дороге на работу и с работы к ученому приходило много замечательных идей, и в то же время он не мог придумать что-либо хорошее у себя на рабочем месте. Тогда ученый выдвинул предположение, что думая в неподвижной атмосфере человек всегда будет приходить к одним и тем же идеям, а в изменчивой обстановке проще придумывать разные.

Дальнейшие исследования показали, что любые изменения в окружении позитивно отражаются на генерации идей. Отправляйтесь незнакомым путем, идите на прогулку в непривычное время и т.д. Как оказалось, это позволяет не просто находить идеи. В новой обстановке вероятнее прийти к абсолютно новому решению. Любопытные люди, которые любят изучать что-нибудь новое, более предрасположены к созданию новых идей. Так что разработчику игр жизненно важно постоянно изучать что-нибудь новое и быть любознательным.

2 Мозговой штурм

Это самый распространенный и известный метод в коммерческих компаниях, и игровая индустрия – не исключение.

Вам нужно собрать 10-20 человек и посадить их в подходящем помещении. Разделит людей на две команды: Участники и Комиссия. Штурм проходит в три этапа.

Постановка задачи

Это этап для Участников. В случае создания игр задача ограничена обычно количеством ресурсов: денег, членов команды и их специализацией, временем на разработку. Вся собранная информация о ресурсах поможет создать адекватное представление, какой проект способна сделать команда.

Генерация идей

Снова работают Участники. Люди начинают предлагать идеи друг другу и развивать их. Собирайте и записывайте любые предложения, даже самые бредовые идеи, например: водопроводчик, спасающий принцессу, или супербыстрый синий ежик. Когда вы соберете все идеи, пришло время перейти к третьему этапу.

Группирование и отбор

Завершающий третий этап выполняет Комиссия. Она оценивает собранные идеи, чтобы выбрать наиболее подходящую.

Для этого метода важно, чтобы группа людей для мозгового штурма была как можно более разнообразной. Поэтому многие компании стремятся собрать разнообразную команду (по расе, национальности, социальному статусу, личной истории, полу). Кроме того, если участники мозгового штурма являются членами команды разработки игр, идея и концепция игры будут восприняты как результат коллективной работы команды. Это улучшает моральный дух и повышает мотивацию членов команды.

3 Метод SCAMPER

Это простой и удобный метод. Он особенно полезен при работе с незнакомыми вам жанрами или теми, которые лично вам не особо нравятся. SCAMPER не требует усилий и почти всегда приносит результаты. На самом деле, это целый набор техник, которые разработчик игры применяет по очереди, пока не найдет свою идею. Каждая из букв в названии является ссылкой на один из методов генерации идей:

Персонажи Noitu Love 2

(S)ubstitute – Замените

Вы заменяете что-то в существующем проекте и смотрите, как все будет выглядеть после этого. Примените замену к игровой механике.

Вы думаете: Что, если это поменять?

Пример: Noitu Love 2

В этой игре есть три персонажа, которые появляются каждый в свое время. Сюжет и большинство уровней одинаковы для всех персонажей. Но когда вы играете с разными персонажами, игра начинает ощущаться совершенно по-другому. Причиной тому разная механика каждого из них.

Иногда даже кажется, что это разные игры, хотя уровни и поведение врагов остается прежним. Можно было бы многое рассказать об этой игре еще, но лучше один раз посмотреть все самостоятельно.

(C)ombine – Комбинируйте

Берете два жанра и пытаетесь их объединить.

Вы думаете: Что, если взять два или больше жанров, и смешать их?

Пример: Borderlands

Эта серия игр представляет собой комбинацию шутера и RPG. От шутера игра позаимствовала вид от первого лица и основную боевую механику. Из RPG игра получила систему уровней, опыт, прокачку, все виды оборудования с разными показателями и особые способности, которые игрок может изучать и использовать в бою.

(A)dapt – Адаптируйте

Возьмите старую забытую механику и обновите ее в соответствии с современными технологиями.

Вы думаете: Какую старую механику я могу использовать? Где ее использовать? И как эта механика измнится?

Пример: AR и старые образовательные игры

Все знают игру Pokemon GO. Но мало кто знает, что механика, на которой она основана, была создана задолго до появления мобильных телефонов. Эрик Клопфер говорил об образовательной игре, в которой для обучения использовались карты и реальные места. Но она не получила популярности, так как была неудобной. Со временем появились мобильные устройства, и игра стала проще. С 2012 года она вернулась под именем Augmented Reality.

(M)odify – Модифицируйте

Здесь можно сослаться на все игры с изменением эстетики и уровня объектов игры. В отличие от замены (Substitute) больше меняется эстетика игры, нежели ее механика.

Вы думаете: Что, если сделать игру о чем-то более или, наоборот, менее значительном?

Примеры: The Sims и SimCity

В первом случае мы имеем симулятор для управления человеческой семьей и их жилищем, а во втором – симулятор, контролирующий город и его жителей. Концепция игры осталась прежней: это экономический и пространственный симулятор. Разница в заключается только в уровнях объектов: в первом случае это просто дом с небольшой семьей, а во втором – город.

(P)ut – Примените иначе

Вы берете механику и находите ей новое применение.

Вы думаете: Как еще я могу использовать эту механику?

Пример: Undertale

В Undertale существует система опыта и уровней, но она имеет совершенно иное значение, чем в других играх. Если в большинстве игр эти индикаторы показывают силу и развитие персонажа во время игры, то в этой игре данные характеристики – это карма игрока.

(E)liminate – Удалите

Данный прием требует от разработчика убрать что-либо из уж существующей игры.

Вы думаете: Что я могу убрать из игры, и как это будет потом выглядеть?

Пример: Ultimate Epic Battle

Мы все знаем стратегии: вы собираете ресурсы, строите базу, армию, уничтожаете вражескую армию, уничтожаете базу противника и побеждаете. Но если мы исключим все, что связано с сбором ресурсов, строительной базы и базы развития – что останется? Ultimate Epic Battle! Здесь вы просто создаете армии на поле битвы и смотрите, как они сражаются.

(R)everse – Переверните

Игровая индустрия так же подвержена стереотипам, как и любая другая сфера человеческой деятельности. И нарушение этих стереотипов иногда дает замечательные результаты.

Вы думаете: Что мы делаем так же, как все остальные? Что если сделать наоборот?

Пример: Overlord и Dungeon Keeper

В большинстве фентези игр главный герой – положительный, спасающий мир от зла. Но в вышеупомянутых играх вы будете играть злодея. Это сделало их гораздо интереснее, чем большинство других.

4 Метод Рамсея

Это самый сложный из методов придумать идею компьютерной игры, потому что основан на особенностях человеческой психологии – и на математике. Но если вы хотите стать специалистом высокого класса, он вам также понадобится. Зачем вам использовать этот метод? В один прекрасный день вы будете наняты в качестве разработчика игр в крупную студию, и ваш начальник попросит создать игру по очень конкретной теме, например, об Эйнштейне, сказках Братьев Грим или «Алисе в стране чудес». И вы тут же упретесь в стену.

Фрэнк Рамсей выдвинул теорию о том, что если вы возьмете некоторый объем любой информации и начнете внимательно изучать, из нее вы всегда можете вывести новую информацию или найти между фактами внутреннюю взаимосвязь. Это объясняет, почему параноики и шизофреники могут повсюду видеть доказательства своей правоты. Но можно пользоваться теорией иначе и создавать ранее неочевидные концепции.

Суть метода состоит в том, что вы собираете максимально много информации по теме, на которую хотите создать игру. Затем вы начинаете изучать эти данные, выискивая в них скрытый смысл и незаметные связи, пока концепция игры не будет собрана из этих частей. Эффективность этого метода зависит только от двух факторов: объема полученной информации и усилий, затраченных на ее изучение информации.

Позвольте дать пару примеров, чтобы было понятнее как все работает.

Игра про Эйнштейна – это Braid. Множество моментов, фраз и элементов игровой механики заимствовано из книги «Easy lessons in Einstein» Эдвина Слоссона.

Игра про братьев Гримм – American McGee’s Grimm. Поначалу кажется, что волшебные сказки попросту перевернули и переврали. Но это не так. Сказки братьев Гримм сильно изменились с тех пор, как были написаны в оригинале. Братья жили в мрачные времена, и сказки, соответственно, были намного мрачнее. Постепенно сказки адаптировали, удаляя их них насилие и добавляя счастливые концовки. В результате, прочитав оригинальные сочинения братьев и современные издания, человек ощутит яркий контраст. Это показано в игре.

American McGee’s Alice and Alice: Madness Returns

Игра про Алису в Стране Чудес – это American McGee’s Alice and Alice: Madness Returns.

В игре вы встретите большинство персонажей из книги и посетите Страну Чудес. Разработчик игры попытался представить, что должно было случиться с героиней, чтобы Страна Чудес появилась внутри ее разума. В результате история начала состоять не только из событий в Стране Чудес, но и из событий реальной жизни, которые отражаются во внутреннем мире Алисы.

Как вы могли заметить, большинство приведенных в примерах игр можно назвать необычными, а иногда и странными, что не делает их плохими. Тренируйтесь в использовании методов создания идей, и вы сможете придумать игру на любую тему.

Переводит для Вас самые интересные статьи про разработку игр. По образованию физик-программист. Техническими переводами начала подрабатывать еще на старших курсах и постепенно это переросло в основное занятие. Интересуется гуманитарными технологиями, пробует себя в журналистике.

Истории - это неотъемлемая часть игр. Конечно, есть игры, в которых, на первый взгляд, сюжета нет совсем, но если вы присмотритесь поближе, то увидите, что даже у самой простой игры есть свой сценарий . Взгляните на шахматы - ну где здесь история? Но если вы посмотрите внимательней, то увидите, что у шахмат есть свои персонажи, мир, развитие и сюжет. Есть начало, середина и конец. Даже маленьких пешек ожидает свое приключение. Это самая настоящая война с конфликтом, смертью и победой. Тут есть короли, королевы, воины и даже лошади. Да, у шахмат есть своя история, будьте уверены!

Другой пример - Angry Birds. Сюжет игры довольно короткий. А есть ли он вообще? Да. У птиц есть своя миссия - они ненавидят свиней. История Angry Birds - это история воровства, жертвоприношения и, в конечном счете, мести. Истории важны. В играх есть герои и злодеи. Существует свой вымышленный мир и происходящий в нем конфликт. Сценаристы должны предоставить игрокам историю, чтобы они поняли всю суть того, чем им предстоит заняться.

Как вы уже поняли, в этой статье мы расскажем вам все о том, как сделать сценарий игры. А заказать компьютерную игру вы можете в студии Kinesko ..

Любая история начинается с игрового мира, в котором она происходит. География важна, так как она дает вам кучу идей, с которыми можно работать. Вот лишь некоторые вопросы, которые вам стоит себя спросить:

  • Какие континенты существуют в вашем мире?
  • А какие города?
  • Кто в них живет?
  • Есть ли здесь какие-нибудь достопримечательности?
  • Из-за чего здесь может возникнуть конфликт?
  • Как сформировались народы, населяющие этот мир?
  • Есть ли здесь оспариваемые границы?
  • Достаточно ли у людей ресурсов (еда, вода, древесина и т.д.)?
  • Какие здесь существуют технологии (может, магическая телепортация?)
  • Есть ли в этом мире свободная торговля?
  • А свободное вероисповедание?
  • Какие здесь существуют правительства?
  • Население этого мира процветает или борется за существование?

Создав мир, вы сможете использовать его в качестве ориентира для предысторий ваших персонажей . Также он станет точкой отсчета для потенциальных будущих игр, которые вы сможете сделать в этой же «вселенной». Если вы тщательно продумаете этот первый шаг, остальной процесс создания игры станет гораздо проще .

Герои - это самый важный актив игры. Хороший персонаж тот, с которым игрок может себя ассоциировать. А это значит, что он или она - «человек» (даже если это не совсем так). Но что делает человека «человеком»?

Создание игровых персонажей - это весьма непростая работенка. У них есть эмоции, свои представления о мире, цели, нравы, симпатии и антипатии, враги и друзья. Но самое главное - у них есть история . Здесь вы и начинаете создавать персонажа.

Задайте себе следующие вопросы:

  • В какой среде выросли ваши персонажи?
  • Какими они были в 5 лет? А в 15? 30? 50?
  • Есть ли у них особые навыки?
  • Происходили ли с ними события, которые изменили их жизнь?
  • Что они представляют собой, как личности?
  • Как они будут реагировать в определенных ситуациях?
  • Как они выглядят?

Обратите внимание, что мы начинаем с их прошлого. События и окружающая среда формируют характер, а он, в свою очередь, определяет личность. Затем, и только затем мы приступаем к их внешнему виду.

А заказать персонажей игры в 3D или 2D вы можете в студии Kinesko . У нас вы найдете самые современные компьютерные технологии, специалистов, которые знают, как с ними работать и лучшие цены в Киеве!

Создание сценария игры: сюжетная арка

Сюжетная арка - это основной конфликт всей истории. Не стоит раскрывать его сразу, лучше подавать информацию небольшими кусками. Если весь размах истории скрыт, это дает сценаристам много возможностей для повышения ставок, а также ввода новых персонажей и препятствий.

Сюжетная арка должна быть привязана к самому игровому миру. Вот что вам стоит себя спросить:

  • Какие страны/правители находятся в конфликте?
  • Какова история этих народов?
  • Какова роль главного героя в этом всем?
  • Есть ли какое-то событие (в прошлом или будущем), которое изменило или изменит этот мир?
  • Что неизведанное ждет героев на пути к финалу?
  • Как различные персонажи вводятся в игру и сталкиваются между собой?

Отличный пример для подражания - это «Игра Престолов» (пусть это и не совсем та игра). Повествование в книгах и сериалах чередуется между сюжетными арками очень многих героев. Вы можете наблюдать, как они дышат и кровоточат, знакомясь с ними все глубже и глубже. Но время от времени происходят события, которые формируют ход всей истории. Подобные события вам и нужно отметить при написании общей арки.

Следующий этап разработки сценария игры: создать историю

Теперь, когда у вас есть свой мир, персонажи и общий сюжет, пришло время взяться за каждую деталь истории . Рассматривая ее, оставляйте лишь то, что действительно важно .

Вот несколько хороших контрольных вопросов при написании диалогов и внутриигровой истории:

  • Движет ли это историю вперед?
  • Демонстрирует ли это характер персонажа?
  • Поймет ли это третьеклассник?

Хотя этот список довольно небольшой, каждая строка должна ему следовать. Причем, выполнить это бывает весьма сложно. Особенно это касается третьего пункта, который все же немного противоречивый. Впрочем, игра для детей и игра, которую дети поймут - это очень разные вещи. Просто старайтесь быть проще . Одна строка на экране за раз. Никаких причудливых слов. Никакой экстравагантной грамматики. Простая пунктуация.

Все это важно не потому, что ваши игроки глупы, а потому, что они нетерпеливы. И когда вы пишите строки, понятные с первого взгляда, игроки сразу поймут историю, даже если пропустили диалог.

Ну что же, пришло время взяться за карандаш (или мышку). Вам нужно будет сделать раскадровку игры, чтобы показать своим коллегам, как все это должно выглядеть на экране . Не будем слишком долго размусоливать этот пункт, так как сказать здесь особо нечего. Раскадровка - это отдельный вид искусства, который потребует от вас умения более-менее цельно соединить все это вместе.

Не уверены, что способны сделать раскадровку , как профессионалы? Ничего страшного! Создать раскадровку компьютерной игры вам помогут в студии Kinesko !

Предпоследний шаг, прежде, чем написать сценарий компьютерной игры

Отлично, теперь у вас есть цельная история! Работа над ней заняла у вас не одну неделю. А теперь вам придется отвечать за реализацию сюжета в игре . Вся фишка состоит в том, чтобы смешивать и сопоставлять игровую механику с повествованием. А это, не будем скрывать, довольно непросто.

Впрочем, в вашем распоряжении много инструментов. Например:

  • игровые ролики: просто приостановите игровой процесс и покажите диалог или еще какой-нибудь ролик;
  • окружающая среда: игровые уровни способны многое поведать о мире и его истории;
  • враги: плохие парни порой рассказывают историю, просто будучи внутри нее;
  • союзники: товарищи по команде тоже могут принимать сценарные решения, которые продвигают историю;
  • экран загрузки: пока загружается новый уровень, дайте игрокам что-нибудь прочитать или посмотреть, пока они бесцельно пялятся в экран;
  • книги, блоги и другой контент: рассказывать историю игры может даже то, что не является ее непосредственной частью.

Завершение создания компьютерной игры

Наконец, пришло время расслабиться и заняться повторением пройденного. Ведь, когда вы повторяете, можно слегка отложить тяжелую работу над написанием игры. Но только слегка!

Начинайте с верхушки: создайте игровой мир, персонажей, общую сюжетную арку . «Набросав» все это, опускайтесь до диалогов. Посмотрите, соответствует ли история игровой механике. Но затем вам придется вернуться назад и посмотреть, все ли элементы общей задумки еще работают .

Когда вы это сделаете, скорее всего, вам нужно будет переосмыслить некоторых персонажей или даже изменить большие части мира . Впрочем, все это не так уж и сложно, если вы только не зайдете в тупик. Быть загнанным в угол - это главное, чего вам нужно избегать. Поэтому всегда планируйте на два шага вперед и имейте запасной план на тот случай, если что-то у вас не получится. Немного удачи, и у вас выйдет красочный мир с яркими персонажами . И, при достаточном количестве усилий, все элементы игры сойдутся вместе так, как будто были такими изначально.

А теперь, когда мы выяснили, как правильно написать сценарий игры на заказ, давайте узнаем, как его писать не стоит.

Ошибки при написании сценария игры

Вы рассказываете, а не показываете.

Взгляните на Metal Gear Solid от Хидэо Кодзимы. Это настоящая драматургическая катастрофа, в которой повествование тянется с помощью натянутых и неуклюжих диалогов. Нет, мы не демонизируем игровые заставки - если они сделаны правильно, это может отлично сработать. Все дело в краткости. Она не только сестра таланта, но и ключ к успешному сценарию видеоигр. И если вы можете осведомить игроков о происходящем с помощью действия или картинки, это еще лучше.

К примеру, обратите внимание на квартиру Дженсена в Deus Ex: Human Revolution. Она способна многое рассказать о своем персонаже. Дело не только в электронных книгах или журналах, которые вы можете заметить, но и во множестве валяющихся осколков. Это же касается Восторга в BioShock, Сити 17 в Half-Life 2 и многих других локаций, созданных для высококачественных игр. Вместо того, что долго и кропотливо раскрывать персонажей и сюжет, просто используйте те возможности, которые вам дает игра и не рассказывайте, а показывайте игрокам, что происходит.

Этот пункт касается не только игр. К примеру, голливудские картины в последнее время довольно часто пытаются залезть своим персонажам в голову. Особенно в этом виновата популярность трилогии о Бэтмене от Кристофера Нолана (в частности, популярность персонажа Джокера, чей нигилистичный плакатный образ и спустя десяток лет влияет на персонажей современных фильмов). Супергеройские и экшн-картины слишком увязли в психоанализе, а ведь это уместно далеко не всегда.

Да, это похвальная идея - сделать поп-корновое развлечение чуть менее поп-корновым, однако порой, особенно в не самых умелых руках, все это выглядит слегка натянутым. Все-таки психология и экшн это не самое лучшее сочетание. Лара Крофт была бы в порядке и без всяких попыток разобраться в ее психике. Uncharted отлично работает и как обычная экшн-игра - здесь нет нужды усложнять персонажа Нейтана Дрейка или его предысторию.

Главное - помнить, что написание умного, цельного и захватывающего экшн-сценария это такая же сложна работа, как и написание психологической драмы (а может и больше). Уберите психологию, если она не нужна. Джон Макклейн отличный персонаж, и он никогда не рассказывает о своих проблемах с папой.

Мы взрослые, обещаем.

В игре Always Sometimes Monsters есть сцена, когда Вайпер, бывшая девушка одного из ваших приятелей и по совместительству героиновая наркоманка, приходит к вам и говорит: «посмотри, что у меня есть. «Что это?» спрашиваете вы. «Мешочек с героином». Да, так и говорит - «мешочек с героином». Игроделы уже довольно давно напрягаются, пытаясь добавить в сюжет материал для взрослых, и практически всегда это выглядит ну слишком недостоверно.

Вспомните сцену с насилием в Beyond, случай с женой Дома в Gears of War и бесконечных упоминаний наркотиков в GTA. Это все выглядит слишком подростково и карикатурно, чувствуется, что написано людьми, которые в настоящей жизни от этого весьма далеки. Нет, это весьма неплохо - пытаться зайти немного глубже, но сейчас многие из якобы «взрослых» игр попросту не уважают исходный материал. Темы вроде наркотиков, насилия и секса используют, как косметику, чтобы придать играм иллюзию «взрослости».

Постмодернизм.

У игровых сценариев есть множество проблем. Они жестокие, глупые, сексистские и т.д. и т.п. Но, чтобы исправить эти проблемы нужно реально исправить эти проблемы, а не высмеивать то, что они существуют, делая игры «об играх». Определение того, что вы считаете проблемой, должно быть первым этапом создания идеи, а не конечным итогом сценария. Если вы считаете, что игры жестоки, напишите игру, в которой не будет насилия, или которая будет использовать его с определенными нюансами. Это будет гораздо более сильно и увлекательно, чем если бы вы скрывали осуждение под маской сатиры.

Жестокость, жестокость повсюду.

Порой насилие бывает весьма уместно. Некоторые из самых сильных драматических моментов в искусстве довольно жестоки - например, смерти главных персонажей в «Крестном отце» или концовка «Прощай, оружия». Но вот игры редко используют насилие для драматического воздействия. Кровь в них проливается во имя зрелища и своего рода «крутости». Насилие становится развлечением и пустым вкладом в игру со стороны игрока, позволяющим ему перейти на следующий уровень после того, как он просто убьет всех плохих парней.

И даже если убиты значимые персонажи, мир вряд ли перевернется. Вы побеждаете Алдуина в Skyrim, но все относятся к вам так же, как и раньше. Когда Кейт умирает в концовке GTA 4, Нико возвращается на улицы Либерти-Сити, чтобы убивать, буйствовать и крушить все подряд. То есть, ничем новым. Конечно, есть и исключения. К примеру, две смерти в конце лета в The Last of Us явно влияют на Джоэла и Элли, однако, в большинстве случаев насилие - это обыденный элемент игровой реальности.

Он неконтролируем, незаметен и, в общем-то, неважен - вот в чем главная проблема. Если это не примитивная стрелялка, сценаристам стоило бы позаботиться о том, чтобы каждое убийство, в той или иной мере, меняло траекторию сюжета или, по крайней мере, как-то отражалась на главном персонаже. Насилие должно быть «заработано». Оно не должно быть тем главным фактором, для которого и предназначена игра.

Заказать сценарий вы можете в студии Kinesko. Выбрав нас, вы выбираете демократичные цены, сценарий игры от профессиональных авторов и полный спектр услуг по разработке и продвижению игр.

.
.
Еще один важный компонент игры, который следует принять во внимание на начальных этапах разработки - это игровой сюжет. Так ли он нужен вашей игре? Как подойти к разработке сценария для проекта? Каково место сюжета в общей концепции? Попробуем найти ответы на эти вопросы.

.

Говорить об игровом сюжете в контексте подобной статьи очень сложно, потому что сюжет, как и любой другой компонент вашей игры, очень сильно зависит от концепции в целом. Я не буду углубляться в какие-либо нюансы и тонкости литературного мастерства, так как, во-первых, я сама не являюсь профессиональным сценаристом, во-вторых, обсуждение сюжета в таком ключе - это обсуждение сферических коней в вакууме, бессмысленное и непродуктивное. Вместо этого, я попробую рассмотреть сюжетный компонент с точки зрения геймдизайна: зачем вообще нужен сюжет и каково его место в общей картине проекта, и какие существуют способы подачи сюжета.

.

Во-первых, давайте разберемся, что же отличает книжную историю от истории игровой? Ответ на самом деле очень простой: литературное произведение - это история ради истории, игровой сюжет - это история ради игры, и об этом не надо забывать. Сюжет вашей игры не может существовать отдельно от вашего геймплея, не может быть с ним не связан, не может разрабатываться в отрыве от всего остального. Не бывает такого, что встречаются сценарист и геймдизайнер, каждый приносит по стопке листов, один - сценарий, другой - диздок, перемешивают их между собой и - готово, хлопают в ладоши. Сюжет - это такая же игровая механика, как и бои в вашей игре, или элементы управления.

.

Ролью сюжета в игре определяется его значимость в игровом процессе. Он может занимать маленькое пространство и находиться в полном подчинении геймплея, и являться одной из шестеренок большого и сложного механизма вашей игры, а может занимать ведущую роль, тогда отношения геймплея и сюжета будут скорее похожи на партнерское сотрудничество, где сюжет поддерживает геймплей, а геймплей поддерживает сюжет.

.

.
Нужен ли вашей игре сюжет?
.

Для того, чтобы ответить на этот вопрос, давайте расставим пару точек над “i” в околосюжетной терминологии. Самое глобальное понятие в сюжете - это сеттинг. Сеттинг - это время, место и обстоятельства, в которых разворачиваются действия вашей игры. Проще говоря, это мир, в котором происходят события.
.

“Средневековый мир в котором есть магия и несколько совершенно разных рас” - это сеттинг.

“Московский метрополитен - город под землей для горстки выживших после атомной войны” - это сеттинг.

“Фантастический мир далекого будущего, в котором борьбу за ценные планеты и сферы влияния ведут крупные корпорации” - это сеттинг.
.

Сюжет - это непосредственно ваша история, которая развивается в рамках выбранного вами сеттинга, выливаясь в последовательность каких-то событий.
.

Сеттинг может существовать без сюжета. Сюжет не может существовать без сеттинга.
.

Прежде чем придумывать как можно встроить сюжет в ваш игровой процесс задайте себе вопрос “какова цель введения сюжета в мою игру”? Какие вообще цели может выполнять сюжетный компонент?

.

1. Он может помогать игроку продвигаться по игровому процессу и ставить для него цели.

Например, в каждом новом уровне игры Monument Valley согласно сюжету, принцесса Ида должна вернуть на священный алтарь очередной геометрический артефакт, что является четкой целью для игрока на уровне, и обозначает его завершение. Благодаря этому, игрок может проложить путь от точки старта головоломки к точке финиша.
.

. .

2. Сюжет может помогать создать атмосферу и настроение в игре.

Например, в игре Cheese Tower при первом запуске игрок может увидеть сюжетный ролик, который рассказывает о том, что мыши пытаются украсть сыр, а кот должен им помешать. Такой простой и короткий сюжет позволил разработчикам сделать прикольную графику и анимации, создающие шутливо-мультяшную атмосферу которая в свою очередь сглаживает углы при проигрышах и в особо сложных уровнях, поднимая настроение игроку. Согласитесь, игра не была бы такой прикольной, если бы вместо квадратных мышей и злорадно потирающего лапы кота в игре были бы однотонные кубики.
.


.

3. Сюжет может повышать вовлеченность игрока в игровой процесс.

Для иллюстрации этого пункта я взяла бы игру Angry Birds . Кто знает, выстрелила бы она, если бы вместо уникальных птиц, каждая из которых обладает своим характером, игроку пришлось бы стрелять безликими шариками? Птицы в Angry Birds это уже не просто игровая механика, это герои, обладающие своим характером и особенностями. Это разделение на героев позволило создавать мини-мультики, которые являются интригами к каждой новой части игры. Они понятны аудитории всех возрастов и прекрасно распространяются во внеигровом пространстве. Сейчас герои Angry Birds давно живут за рамками своего игрового мира, например в фильме, снятом по мотивам игры.

. .

.

.

4. Сюжет может объяснять и поддерживать геймплейные механики.

Например, в платформере Mega Run сюжет заключается в том, что некий монстр похитил друзей главного героя, посадив их в свой рюкзак с добычей. И они как Гензель и Гретель выкидывают из рюкзака злодея предметы, которые помогут герою их отыскать. Именно эти предметы игрок должен собирать во время прохождения уровней.

.

.

В качестве примеров я специально выбрала простые мобильные игры, в которых, как считается, сюжетная составляющая не нужна, чтобы показать, что даже такой простой геймплей становится краше с добавлением какого-то бекграунда или конкретной истории. В общем игра, в которой в каком либо виде присутствует сюжетный компонент в любом случае выигрывает перед игрой абстрактной и безликой. Наличие интересного сюжета или даже просто цепляющего сеттинга повышает вовлеченность и эмоциональную привязанность игрока.

.

.
Как внедрить сюжет в игру?
.

Казалось бы, все понятно. Для того, чтобы игра была поинтереснее, нужно просто добавить как можно больше сюжетных компонентов, и дело в шляпе. Но не все так просто. Секрет не в количестве и глубине проработанности сюжетных составляющих, а в их соответствии своей технической цели. Помните, я говорила, что сюжет в игре - это не самоцель, а лишь одна из составляющих игрового процесса? Не берем в расчет интерактивные книги вроде Lifeline , но даже в современных играх жанра “интерактивное кино” сюжет не может вертеть геймплеем или пренебрегать им.

.

Для того, чтобы правильно внедрить сюжетные механики в ваш игровой процесс, нужно хорошо знать свою целевую аудиторию и жанр, в котором вы работаете. Для этого нужно ответить на несколько вопросов.

.

1. Какова длина вашей игровой сессии?

Чем короче игровая сессия, тем проще и понятнее должны быть сюжетные составляющие. При короткой игровой сессии игрок не сможет сконцентрироваться на сюжете или проникнуться им эмоционально.

.

2. Насколько казуален ваш проект?

Чем казуальнее проект, тем проще для него сюжетные компоненты. В простых платформерах, раннерах и фермах многие разработчики ограничиваются только сеттингом. Во-первых, это обусловлено тем, что у казуальных проектов чаще всего короткие сессии. Во-вторых, казуальная аудитория не любит сложные и запутанные сюжеты в принципе.

.

3. Нужны ли вашему проекту дополнительные точки интереса?

Чем самобытнее и нестандартнее ваш геймплей, тем меньше он нуждается в дополнительных сложностях. Возьмем в качестве примера игру Limbo . В игре достаточно точек интереса: и новые головоломки на каждом уровне, и необычная графика к которой невозможно привыкнуть, и большое количество заскриптованных нестандартных событий, при этом сюжет как таковой в игре отсутствует, есть только сеттинг: мальчик ищет в этом странном мире свою сестру. Усложнение сюжетной составляющей здесь не нужно и не уместно, оно бы только отвлекало от самого геймплея.

.

4. Насколько ваш геймплей однообразен?

Если в вашей игре достаточно простой и однообразный геймплей, это не плохо для геймплея как такового, если это интересно, но в долгосрочной перспективе это быстро надоест и перестанет удерживать игрока в игре. В таких играх сюжет выполняет роль мотивирующего фактора. Возьмем для примера игру Papers Please . Несмотря на то, что комбинации игровых механик немного варьируются от уровня к уровню, это все та же проверка документов, и именно интригующий сюжет обеспечивает удержание игроков в игре.

.

5. Насколько большая свобода действий у игрока?

Если ваш игровой мир многогранен и велик, или напичкан сложными механиками, или у игрока в нем большая свобода действий, то игровой сюжет выполняет в такой игре роль направляющей, которая ставит цели, обучает и не дает игроку растеряться и заблудиться. Представьте себе Skyrim без игрового сюжета. Или The Vanishing of Ethan Carter , которая сразу же стала бы безлюдной пустышкой, по которой даже не захотелось бы бродить.

.

6. Какие сюжетные компоненты в играх подобного жанра?

Очень полезный пункт, всегда анализируйте игры конкурентов. Это не значит что не стоит рисковать или придумывать собственные решения, но если ни один успешный представитель жанра не использовал нелинейный сюжет с двадцатью концовками в своей игре, то это неспроста, и стоит задуматься и проанализировать причины.

.

Ответы на эти вопросы помогут вам определить, насколько глубоко и масштабно должны быть проработаны сюжетные составляющие вашей игры. Правильное определение места сюжета в игре поможет избежать таких неловких моментов, как однообразный геймлей, в котором так хочется иметь хоть крупицу смысла, или наоборот, экшен, который то и дело прерывается невыносимыми длинными диалогами, которые вызывают только одно желание - проскипать их как можно скорее.

.

.
Как подать сюжет?
.

Есть различные способы построения сюжета, среди которых можно выделить три основных, это последовательный сюжет, нелинейный сюжет и самосоздающийся сюжет. Рассмотрим их поподробнее.

.

Последовательный сюжет
Это сюжет, который ставит перед игроком ряд последовательных игровых задач. Каждая решенная задача позволяет игроку продвинуться вперед, к следующей игровой ситуации, и так далее. Если бы мы рисовали схему сюжета, то она бы выглядела вот так:
.

К преимуществам последовательного сюжета можно отнести простоту реализации. Такой сюжет подходит практически к любой игре и выполняет большую часть функций, которые возлагаются на сюжетную составляющую с точки зрения геймдизайна. У вас меньше шансов ошибиться и работа для поддержания сюжета ассетами и геймплеем требуется минимальная.

.

У последовательного сюжета есть брат, которого можно ошибочно отнести к нелинейному сюжету - это последовательный сюжет с иллюзией выбора, когда у игрока в рамках одной игровой ситуации есть возможность совершить выбор, который, тем не менее, не влияет на итоговую сюжетную развязку сценария.
.


.

Нелинейный сюжет
Это вид сюжета, в котором игрок, попадая в игровую ситуацию имеет несколько вариантов решения игровой задачи, каждый из которых приводит к отличному от остальных результату. Игрок может получать разные бонусы, менять глобальные аспекты игрового мира, или даже зайти в тупик приняв то или иное решение. Схема нелинейного сюжета в общих чертах выглядит вот так:

. .

.

К плюсам нелинейного сюжета можно отнести то, что такой вид сюжета любим игроками и очень часто преподносится как одно из USP игры, но не только из-а собственной клевости но и из-за того, что для реализации такого вида сюжета требуется гораздо больше сил и средств. Когда вы используете последовательный сюжет, вы затрачиваете, например, сто рублей на его реализацию и его видят сто процентов игроков. Если сюжет начинает ветвиться, то приходится делать параллельные ветки, каждая из которых стоит 100 рублей и при этом каждую из них видит только 50 процентов игроков. Поэтому при реализации этого вида сюжета нужно внимательно оценить свои силы и его использование в игре должно быть действительно оправданным.

.

Небольшая статья на тему выборов в нелинейном сюжете по ссылке:
.

И наконец,
Самосоздающийся сюжет
Это сюжет, при котором в игре существует определенный набор механизмов, которыми игрок может пользоваться для того, чтобы создавать историю самостоятельно. По большому счету это песочница, ограниченная неким набором правил, в рамках которых игрок может резвиться как угодно. То есть, в отличие от двух предыдущих видов сюжета, где события запрограммированы и описаны разработчиком, в самосоздающемся сюжете игрок либо сам создает события, либо события для него создаются другими игроками, либо события генерируются рандомно игрой, а возможно и что все эти способы будут работать вместе. В принципе такой метод сложно отнести к сюжету, ведь сюжет как таковой отсутствует, тем не менее, набор возможных сценариев известен разработчику, что позволяет понять какой игровой опыт в итоге получит игрок. Яркие представители такого типа сюжетов - это серия Sims, многопользовательские игры типа Arma, или какая-либо игра с процедурно генерирующимися элементами/событиями.

.

К плюсам данного вида сюжетов можно отнести то, что игрок сам моделирует собственный игровой опыт делая его максимально интересным и ценным для себя. Генерирующиеся события вносят элемент добротного хаоса и неожиданности в игру. Тем не менее, реализация такого вида сюжета требует очень сильного геймдизайна, чтобы игра не превратилась в набор непоследовательных повторяющихся событий, которые быстро наскучат игроку.

Подробнее о механиках для внедрения сюжета в игру скоро будет информация в следующих статьях, следите за новостями.

.
РП